【游戏运营】【笔记】 谈谈对游戏运营的理解

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本篇内容从4个方面介绍了我对游戏运营工作的的理解:
1. 工作指标:追求那些数据的增长

2. 业务范畴:完成那些工作提升数据增长

3. 能力构成:需要什么样的能力完成上述工作

4. 产品周期:不同的周期运营做什么

 

一、工作指标

一家游戏公司的主营业务有:研发(Blizzard,Supercell)、发行、渠道(37wan,小米)、媒体(17173,多玩)、工具(Testin,Talkingdata)。发行从研发签游戏,从渠道、媒体买用户,购买工具服务。可见游戏发行是这五个主营业务的“粘合剂”。下文将从"游戏发行"切入,介绍游戏运营工作的大局观。

 

通常来说,一家游戏发行公司的基本结构由研发线、运营线、市场线、支持线组成,各业务线的价值输出如下:

  • 市场:新进 对游戏的新进用户数量负责
  • 研发:留存 对游戏的内容品质负责
  • 运营:营收 对游戏的运维和收入负责 只有运营对游戏的营收负责
  • 支持:服务内部 对业务运转的效率和质量负责

运营线需要协助/配合其他业务线把用户池(活跃用户量)做大,然后独立完成营收KPI

简单来说,游戏运营的两大KPI即:用户量  营收

 

小结:

 

 

二、业务范畴

游戏运营工作主要涉及的业务有:

 

在人力资源有限的情况下,如何做出取舍?——划分工作重要级:S级的工作是无论如何都要跟进的;A级工作是用来辅助S级工作的;B级工作则要有专业的能力来支撑;C级工作则需要充足的精力和专业的能力来胜任。

 

PS:

一般来说,一个运营团队会把最优秀的资源分配给S/A,能力一般的团队只能照顾好S/A级业务,只有对于有积累有精力有追求的运营团队,才有多余的精力把业务覆盖到B/C,因此这些团队往往拼的是B/C业务的实力。

因此,要看一个运营团队的实力,可以从以下几个方面评估:输出的公告和新闻的质量、经营用户的能力、做自媒体的能力、在产品品牌和市场层面的发力。如果这些工作都做得很好,说明这个团队已经有精力照顾好B/C级业务,意味着他们可能有优秀的人才和资源。

 

接下来谈谈游戏运营的两大S级核心业务——活动策划和版本管理,这是能直接带来营收的业务范畴

 

版本管理

  • 开发新版本内容
  • 解决老版本BUG
  • 优化游戏性能、资源
  • 协助运营开发工具:比如帮助客服查询日志、给用户发放补偿道具等
  • 协助其他部门的诸多杂事

完成上述工作需要有条不紊的节奏、优秀的人力资源分配和项目管理能力

 

活动策划

  • 充值消耗:充值/消耗送XX,充值/消耗抽奖,显示打折,充值/消耗减XX
  • 用户活跃:如(连续)登录/(累计)在线有奖、赛事类、竞猜投票类、排行榜等
  • 内容创作:如征集攻略、图文视频用于游戏文化的建设,为市场营销提供素材
  • 市场营销:新用户礼包、注册送礼、邀请送礼、下载送礼、连续登录N天送礼、转发送礼等

俗话说,版本做得好,活动就是锦上添花。如果上述工作做得好,能带来用户量和收入的持续增加

 

小结:

 

三、能力构成

1. 基本功

  • 内容输出:学会准确传达信息
  • 协作推进:能够驱动他人协同配合

运营需要频繁地和其他部门打交道,因此必须掌握以上基本功来保证工作的顺利展开

 

2. 岗位技能——其他职位不能替代的技能

  • 活动策划:这是完成运营KPI的利器
  • 用户运营:经营用户,输出价值
  • 版本管理:帮助产品调优
  • 数据分析:协助决策,验收结果

 

3. 通用能力——影响个人成长的技能

  • 学习能力
  • 管理能力
  • 沟通能力

 

4. 知识点——影响业务质量的知识

  • 经济学
  • 心理学
  • 行为学

 

这些职业技能贯穿运营的整个职业生涯,在不同的时期侧重点不同。

 

PS:管理层的汇聚了很多信息,需要很有效地传达信息推进协作,因此需要扎实的基本功。再往上,就会慢慢脱离一线工作,站在更宏观的角度看问题,需要更优秀的通用能力。但总监等都是从磨炼岗位技能的一线工作发展起来的。

 

小结:

 

四、产品周期

这部分内容主要介绍了,在不同的产品周期,运营该做什么

 

游戏产品的生命周期

一般而言,一个游戏产品的一生需要经历 探索期、成长期、成熟期、衰退期 这4个阶段:

  • 探索期:少量导入用户,进行封测或内测,进行产品调优
  • 成长期:内测或公测阶段,开始进行大量推广,用户量和收入快速增长
  • 成熟期:公测阶段,推广力度放缓,用户量较为稳定,收入稳定
  • 衰退期:用户逐渐流失,停止推广拉新

 

一个S级游戏应有的市场表现:

  • 在t1-t2探索期就应该冲到及格线
  • 在t2-t3成长期应该冲过绩优线,并稳稳度过成熟期
  • 在衰退期缓慢下滑

一个优秀的公司/团队应该做到:

  • 尽可能缩短t1-t3的时间
  • 尽可能延长t3-t4的周期
  • 尽可能减缓衰退期的下降

 

游戏产品的测试周期

  • 删档封测:打磨核心玩法,调整数值平衡,保障稳定性 → BUG不断暴露,研发不断解决的循环
  • 不删档内测:调整产品品质,跑留存、营收数据,计算ROI → 此时【市场线】和【支持线】的资源接入
  • 公测:商业变现阶段,做内容、做营收、做流量、控成本 → 拼智力财力执行力的环节

PS:真正走到公测的游戏少之又少,最关键的是在不删档内测期间,在内测期间至少会经历2-3次版本迭代,如果折腾很多次还是赔钱,就可能搁置或者砍掉;一旦产品调优到足够好,ROI可观,才会进入公测

 

小结:

 

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