Unity笔记—7(Unity常用API整理之Transform组件)
前言
自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实用笔记,本章主要记录Unity常用API Transform类一、Transform类(位置转换)(核心知识点)
属性
- childCount:子对象数量
- eulerAngles:欧拉角,相对于场景(旋转时的参考系)
五种旋转方式localEulerAngles、eulerAngles、rotation、localRotation和Rotate的区别
- forward: 向前的标准化向量,此处根据场景(世界)坐标系,即世界坐标系的z轴
- hasChanged: 判断是否被修改过(相对于上次为false时,如果被改过则为true)
- localEulerAngles:欧拉角,相对于父坐标(旋转时的参考系)
- localPosition: 相对于父节点的位置
- localRotation: 相对于父坐标系的旋转值
- localScale: 相对于父节点的缩放
- localToWorldMatrix:相对坐标转世界坐标的矩阵
- lossyScale: 世界为参考点的缩放
- parent: 当前游戏对象的父节点的Transform
- position: 世界坐标里的位置
- right:向右的标准化向量,此处根据场景(世界)坐标系,即世界坐标系的x轴
- root: 当前游戏对象的根节点的Transform
- rotation:相对于场景(世界)坐标系旋转
- up:向上的标准化向量,此处根据场景(世界)坐标系,即世界坐标系的y轴
- worldToLocalMatrix: 世界坐标转相对坐标的矩阵
方法
- DetachChildren:解除所以子对象与当前对象的父子关系(子对象转为当前对象平级)
- GetChild: 根据索引获取子对象的Transform
- GetSiblingIndex: 返回Hierarchy中的索引值(同一图层中后边的索引的游戏对象会遮挡索引靠前的游戏对象)通常在UI中使用
- InverseTransformDirection: 用目标的局部向量方向转为该目标在世界坐标里的向量方向,一般用于计算
- InverseTransformPoint: 用目标的局部向量坐标转为该目标在世界坐标里的向量坐标,一般用于计算
- InverseTransformVector:用目标的局部向量转为该目标在世界坐标里的向量,一般用于计算
- IsChildOf: 判断当前游戏对象是否为目标游戏对象的子物体
- LookAt: 使当前游戏对象看向目标游戏对象(即Z轴指向目标)
- Rotate: 相对于场景(世界)坐标系旋转,该方法传入旋转值即可累加旋转
- RotateAround:相对于场景(世界)坐标系围绕着指定物体旋转(如太阳东升西落)
- SetAsFirstSibling: 设置索引为最小索引0(同一图层中后边的索引的游戏对象会遮挡索引靠前的游戏对象)通常在UI中使用
- SetAsLastSibling:设置索引为最大索引length-1(同一图层中后边的索引的游戏对象会遮挡索引靠前的游戏对象)通常在UI中使用
- SetParent:设置指定游戏对象为当前游戏对象的父节点
- SetPositionAndRotation: 设置位置和角度
- SetSiblingIndex:设置Hierarchy中的索引值(同一图层中后边的索引的游戏对象会遮挡索引靠前的游戏对象)通常在UI中使用
- TransformDirection:用世界坐标的向量方向转化为该目标在局部坐标为准的向量方向,一般用于计算
- TransformPoint:用世界坐标的向量坐标转化为该目标在局部坐标为准的向量坐标,一般用于计算
- TransformVector:用世界坐标的向量转化为该目标在局部坐标为准的向量,一般用于计算
- Translate:设置方向和角度进行位移(默认自身坐标系)