遍历场景中所有的Actor和Object【UE4】【C++】

遍历所有SkeletalMeshComponent

	//遍历所有的SkeletalMeshComponent
	for (TObjectIterator<USkeletalMeshComponent> Itr; Itr; ++Itr)
	{
		USkeletalMeshComponent* Component = *Itr;
		FString str = Itr->GetName();
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *str));
	}

//遍历所有的StaticMeshActor

for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
	{
		AStaticMeshActor* Mesh = *ActorItr;
		FString str1 = ActorItr->GetName();
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *str1));
		FString str2 = ActorItr->GetActorLocation().ToString();
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *str2));
	}

遍历所有Character

for (TActorIterator<ACharacter> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
{
    if (ActorItr->GetName().Contains("beiminghuoque"))
    {
        AMyCharacter* Warrior = (AMyCharacter*)*ActorItr;
        FString msg = FString::Printf(TEXT("#########:%d"), (int)Warrior->State());
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.f, FColor::Red, msg);
    }
}

遍历所有自定义Character

for (TActorIterator<AMyCharacter> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
{   
}

注意

如果用不带GetWorld()的方式遍历,比如这种方式:

for (TObjectIterator<AMyCharacter> Itr; Itr; ++Itr)

则当编辑器中打开蓝图后(双击蓝图),该蓝图也会出被遍历出来。不打开则不在遍历范围内。.

for (FConstPawnIterator Itr = GetWorld()->GetPawnIterator(); Itr; ++Itr)

for (TActorIterator<AMyCharacter> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)

这两种不会,它们只会遍历游戏运行时期间的对象。

原文https://dawnarc.com/2016/09/ue4%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%81%8D%E5%8E%86%E5%9C%BA%E6%99%AF%E4%B8%AD%E7%9A%84%E6%89%80%E6%9C%89actor%E5%92%8Cobjectc-/

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UE4遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景指定类型的Actor 在上文,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景指定类型的Actor,并且需要在其特定的Actor进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。

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