UE4/5 中 Tick的DeltaTime解释

本文详细解析了游戏开发中帧同步的概念及其重要性,特别关注了Delta Time如何用于平滑游戏物体的运动,即使在帧率不稳的情况下也能确保物体按预期速度移动。通过实例说明了如何利用Delta Time计算每帧移动的距离,确保游戏在不同帧率下表现一致。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Called every frame
void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("DeltaTime is: %f"), DeltaTime));
}


DeltaTime 实际是距离上一帧调用过去了多久,如果帧率是稳定的,那么此数值为 1/fps ,例fps=100时,则DeltaTime=1/100=0.01
实际运行帧率一定是不稳定的,则可以用每秒需要的变化量,乘以DeltaTime来平衡掉帧率的影响

例如,需求每秒钟移动 30m,若帧数稳定为100,则每帧应加30/100= 0.3m.
但实际帧数不稳定,
若1s内在0.2s 0.5s 0.96s 1s时调用了此方法,即这1s的平均帧数为4fps
那么每次调用前进的距离应为 0.2*30 + 0.3*30 + 0.46*30 +0.04*30 = 30;
则每帧移动DeltaTime*30

### 如何在 Unreal Engine 4 (UE4) 中创建基础场景 在 UE4 中创建一个基础场景涉及多个步骤,包括设置项目、配置关卡以及添加必要的游戏对象。以下是关于如何实现这一目标的具体说明: #### 设置新项目 要开始构建一个新的基础场景,首先需要启动 Unreal Engine 并创建一个空白项目。这可以通过 Unreal Engine 启动器完成,在其中选择“Blank”模板来初始化一个不带预设内容的新项目[^2]。 #### 配置初始关卡 一旦进入编辑器界面,用户应熟悉主窗口布局及其主要组件如视口(Viewport),模式面板(Modes Panel),以及世界大纲(World Outliner)[^2]。 为了建立基本的视觉环境,可以从 Modes 小节下的放置类别(Place Categories)里拖拽一些静态网格物体到当前工作区域中作为地形或者装饰物的一部分。 #### 添加光源与氛围效果 为了让场景看起来更加真实生动,合理布置灯光是非常重要的一步。可以选择 Directional Light 来模拟太阳光照射的效果;Point Lights 或 Spotlights 则适用于局部照明需求。此外还可以调整后期处理体积(Post Process Volume)中的参数以增强整体画质表现力,比如增加雾气浓度或是改变色调平衡等操作都可以让画面更具吸引力。 #### 使用蓝图或C++扩展功能 如果想要更深入定制自己的游戏逻辑,则可以利用 Blueprint Visual Scripting System 快速搭建交互机制而无需编写任何代码; 对于那些偏好编程方式的人来说,C++同样提供了强大灵活的支持,允许直接修改源文件从而获得更高的执行效率和更大的自由度[^1]。 ```cpp // Example of creating a basic actor class in C++ #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyBasicActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyBasicActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyBasicActor(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 上述代码片段展示了如何定义一个简单的自定义 Actor 类型,这是通过 C++ 扩展 UE 功能的基础之一。 ---
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