这几天浏览了一下相关Unity开发游戏项目的文章,受益匪浅!
在游戏项目中,许多文章都表明该类项目战斗系统是最为复杂的,而战斗系统中技能模块是策划老哥们经常出来搞事情的,
为了不被策划大哥们玩死,在技能这个模块,我们需要写的是一个灵活性不较高的结构来应对这样多变的需求,目标是为了,不动模块结构下,需求在改变或者增加的时候我们只需要该个别的类中方法,或者是新增新的类就完成。
有关技能主要分两个模块:
1.选区,选择哪些区域的敌人或者玩家(圆形,扇形,执行....0)
2.影响,对目标有这样的影响(扣血,减防,加血,加防.....)
话不多说,直接上代码:
因为是一个Demo,还有许多细节没有整理,现在只做了总结思路,仅供学习参考,非完整项目!
具体思路是怎样的,点击按钮的时候,我们的传入技能数据,创建预制体,而具体的选区算法和影响算法,我们因为不能预先得知,所以这里通过反射创建来执行具体的算法
Demo工程:
链接:https://pan.baidu.com/s/1ovVrskxk-2h7yfna0OQh6Q
提取码:08co