Unity Animation动画结束回调

最近在做虚拟仿真的项目,因为要大量用到Animation动画。又不可能给每一个动画都增加一个evnt事件就写了一个工具动态添加事件(事件动态添加并不会添加到控制器上)

代码片段一

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public static class AnimationDetection
{
    public static Animation CurrPlayAnim;//当前播放动画
    private static UnityAction CallBack;//当前动画播放结束回调

    public static bool isPlay
    {
        get
        {
            if (CurrPlayAnim != null)
                return CurrPlayAnim.isPlaying;
            else
                return false;
        }
    }

    public static void Play(this Animation animation, string animName = null, UnityAction callBack = null)
    {

        CurrPlayAnim = animation;
        CallBack = callBack;

        if (CallBack != null)
        {
            if (CurrPlayAnim.gameObject.GetComponent<AnimCallBack>() == null)
                CurrPlayAnim.gameObject.AddComponent<AnimCallBack>().CallBack = callBack;

            AnimationClip clips = null;
            clips = CurrPlayAnim.GetClip(animName);
            //创建新事件
            AnimationEvent m_animator = new AnimationEvent();
            //对应事件触发相应函数的名称
            m_animator.functionName = "MyCallBack";
            //设定对应事件在相应动画上的触发时间点
            m_animator.time = CurrPlayAnim[animName].length;
            clips.AddEvent(m_animator);

            CurrPlayAnim.Rewind();
        }

        if (animName == null)
            CurrPlayAnim.Play();
        else
            CurrPlayAnim.Play(animName);

    }

}

 

代码片段二

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class AnimCallBack : MonoBehaviour
{
    public UnityAction CallBack;
    public void MyCallBack() => CallBack?.Invoke();
}

代码片段二的主要作用就是函数映射,在代码片段一中这么一行绑定了事件m_animator.functionName = "MyCallBack";

 

对应不同场景可能还需要更改代码,不要无脑搬砖。

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