实时渲染入门:(四)光栅化、遮蔽和G-Buffer

本文介绍了实时渲染中的光栅化过程,包括3D数据转化为像素、过度着色及其对性能的影响,以及UE4中查看过度着色的方法。同时,概述了G缓存在合成渲染内容中的作用,尽管它对性能影响稳定,但具体内容并未深入探讨。

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光栅化

光栅化就是把3D数据转换为像素的过程。
在这里插入图片描述
如果要渲染一个三角形,那么我们要知道哪些像素块要被染色。这个过程就是光栅化的过程。而这个过程是在后台进行的,我们无法进行改动。
在光栅化中有一个性质,一个像素点永远只会同时用于显示一个多边形。而在光栅化过程中,并不是逐个像素询问的,而是以22大小的矩形进行询问的。
过度着色
让着色范围超出本应有的区域。比如这里有两个三角形,左侧的三角形犹豫2
2大小的访问机制,会遍历12个像素块,另一方面,应该着色的部分就会被着色。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
但是这个时候旁边有一个三角形,在决定要对哪些像素块进行着色的时候,有八个像素块被重复计算了一遍。这就是过度着色。
在UE4中,可以通过Unit—>Optimization Viewmodes->Quad Overdraw进入四边形过度绘制模式来查看这个过程。

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