UE4 C++学习笔记之使用弹簧臂组件

这篇博客介绍了如何在UE4中使用C++结合弹簧臂组件来创建平滑的摄像头视角。通过在Creature.h和Creature.cpp文件中添加关键代码,实现了将摄像头绑定到弹簧臂上,从而提供更好的游戏视觉体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

任务:将摄像头绑定在弹簧臂上以获得更平滑的摄像机视角(另在Creature.cpp中设置球形根结点和默认静态网格体)

Creature.h新增代码如下:

public:
        
        //新增球形组件
        UPROPERTY(EditAnyWhere)
	class USphereComponent* SphereComponent;

        //新增弹簧臂组件
        UPROPERTY(EditAnywhere)
	class USpringArmComponent* SpringArm;

Creature.cpp关键代码如下:

ACreature::ACreature()
{
       
        ……

        //初始化球形网格体,并将其设置为根组件
	SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComponent"));
	RootComponent = SphereComponent;
	SphereComponent->InitSphereRadius(100.f);
	SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

        //初始化静态网格体,并将静态网格体的默认值设置为SphereAsset
	StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMesh"));
	StaticMesh->SetupAttachment(RootComponent);
	static Constru
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