室内布光最基础的入门

打光分为两部分

一个为自然光,一个为人造光源(各种灯具)

自然光

自然光分为太阳光和世界光(太阳打亮大气后,大气又照亮我们环境的,比如阴天,或者太阳没有照射进入室内我们的室内也是亮的),软件的太阳光没有模拟出大气的光(因为浪费性能,你可以靠加雾气模拟就是有点卡)

太阳光分为三层

第一层:最暗的暖光

影响面积范围是最小的,光的强度相较于其他最小,暖光相较于其他光会偏暖

第二层:最亮的中间光

影响面积范围为中等,光的强度相较于其他的最亮,起到主照明作用

第三层:中间亮的冷光

影响面积范围是最大的,光的强度相较于其他的中亮,是一个偏冷的柔光(这个偏冷的效果不要太强也不要看不出来)

世界光分为三层

现实生活中世界光虽然来源于太阳,当我们在软件中使用需要分开,因为软件无法模拟大气层光(可以用雾气去模拟,但是会很浪费性能),所以要用面光来模拟。在软件中基本就是墙面和地面和偏向太阳光照明过来的方向,

所有的世界光为冷光可以在窗户前面放一个面光去模拟世界光

直接用一个面光并不是最好的一个方式,因为现实生活中的世界光是扩散性非常强的光,面光哪怕调到最强的扩散也达不到现实中世界光的扩散效果

所以在软件中最好使用聚光灯,新建出来聚光灯默认硬光,但可以变的非常柔(通过半径和混合),还可以通过(光斑尺寸)调解照明的范围,在调节照明范围这一点比面光效果更好

人造光源(各种灯具)

我们在追求自然光的时候尽可能让它拥有更大的进光量,可以窗户开大一点或者多开,有些房间不止一个窗户,

但是人造光源我们进尽可能多使用漫射光,避免直射光,一个很猛的直射光照亮整个室内会导致刺眼,所有房间都是如此,比如客厅影响看电视,卧室起床晃眼

追求漫射光有4个方法

1:尽可能多的灯光

现在很多灯已经由多个小灯构成一个大主灯,可以让它在形状上更漂亮,又可以避免产生非常多的直射光,现在室内也不会单独用一个主动做照明,旁边也会用很多小灯作为辅助,尤其是在大场景或者结构比较复杂的情况下会用很多小灯

2:利用灯光反射

使用灯光反射到天花板上,天花板上反射下来的光都是漫射光,

3:角落光

通常是由灯带或者小辅助灯去完成的,可以在电视柜下方或者吊灯缝隙里,

4:在灯光前面加入遮挡物

遮挡物通常是半透明的很粗糙的并具有弧度,可以给非常粗糙的玻璃材质

在场景打光中通用的准则

1:最近的地方是偏暗的,中间的地方是最亮的,最远的地方是处于中间的亮度

如果场景中有非常重要需要表现出来的东西(比如产品)那么他的位置应该是最亮的

2:一般情况下,左边会比右边的亮一些,这是因为我们的阅读顺序是从左到右的

通常情况下,上面也会比下面更亮一些,因为我们的阅读习惯也是从上往下的

在室内中通常有屋顶,所以上方不会是最亮的,一般是产品上面稍微亮一点下面稍微暗一点,还可以通过灯光排除给产品单独打光来实现

从左到右的顺序并不是特别重要,但是从上到下是非常符合我们的视觉,因为在现实中包含自然光在内的绝大部分光都是从上往下过渡的,这是我们对光的阅读关系非常强的直觉。虽然我们习惯阅读从左到右,但是不是大部分光都是从左到右的,我们并没有从上往下这么符合直觉

虽然在室内中以为有屋顶所以上面不是最亮的,但是你的产品尽可能不要反过来(上面有影子是正常的,如果没有屋顶的影子在上面你绝对不要反过来)

3:墙面要和地面形成对比,一个亮一个暗,光是从上往下大的所以是地面一般会亮一些(看需要可以反过来),前面所提到的从上往下的阅读顺序是指差不多高度的东西室内有遮挡墙面比地面暗很正常(室内的灯还都是往地面打的)这很符合直觉。

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