UE4使用Excel,CSV,DataTable的方法

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顺序

  1. 准备一个Excel表,保存为.CSV文件
  2. 在UE4中写一个struct
  3. 把CSV文件导入为DataTable,数据结构保存为上一步写的Struct
  4. 对DataTable进行操作

Ps:我使用的是Rider编译器,关于更多对DataTable操作在这里

1.新建一个Excel表格保存为.CSV文件
在这里插入图片描述

2.右键新建一个Struct
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3,编写代码 testCSV.h

#pragma once
#include "Engine/DataTable.h"
#include "CSVstruct.generated.h"

USTRUCT(BlueprintType)
struct FCSVstruct:public FTableRowBase
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=HxUserInfo)
	FString Type;
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=HxUserInfo)
	int Id;
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=HxUserInfo)
	int Level;
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=HxUserInfo)
	FString Name;
};

4,保存后编译,进入游戏引擎,将CSV文件拖入界面,选择为DataTable,下面为TestCSV,点击OK后出现一个CSV文件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

5,使用CSV文件,编写代码,随便在哪个脚本的BeginPlay()中测试一下

#include "MyActor.h"
#include "testCSV.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	FStringAssetReference CsvName("/Game/Table/testCSV");
	UDataTable* test = Cast<UDataTable>(CsvName.TryLoad());
	
	FTestCSV testData;
	FString ContextString;
	testData.Id=2;
	testData.Level=2;
	testData.Name="darkness";
	testData.Type="Pop";
	
	//增加
	test->AddRow("A2",testData);

	//查询
	FTestCSV*findout = test->FindRow<FTestCSV>("A0",ContextString);

	if(findout)
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Find test ID %d"),findout->Id);
	}else
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("not Find test ID"));
	}

	//改值

	findout->Id = 5;
	
	//删除

	test->RemoveRow("A1");
}

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