Unity中浮点数在Text组件上以整型字符串形式显示的三种方法对比

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做人物属性数据显示的时候,得到的浮点数要在UI的text组件上以整数形式显示,暂时想到三个解决方案:

1. 直接限制浮点数的显示:浮点数.ToString("f0");

2. 先转为整型,再转字符串显示:Convert.ToInt32(浮点数).ToString();(引用命名空间System)

3. C#6.0中新出一种可读性比较强的方法:$" { 要以字符串显示的东西 }"

测试代码:

 float tt = 1.23f;
    string str1;
    string str2;
    string str3;

    void Start()
    {
        float time1 = Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < 100000; i++)
        {
            str1 = tt.ToString("f0");
        }
        float time2 = Time.realtimeSinceStartup;
        Debug.Log("用ToString(f0)时间:" + (time2 - time1)+",结果:"+str1);

        float time3 = Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < 100000; i++)
        {
            str2 = Convert.ToInt32(tt).ToString();
        }
        float time4 = Time.realtimeSinceStartup;
        Debug.Log("用Convert时间:" + (time4 - time3) + ",结果:" + str2);

        float time5= Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < 100000; i++)
        {
            str3 = $"{tt}";
        }
        float time6 = Time.realtimeSinceStartup;
        Debug.Log("用$“”时间:" + (time6- time5) + ",结果:" + str3);
    }

测试结果:
在这里插入图片描述
经测试数据结果可知:Convert.ToInt32的方法效率略高于ToString(“f0”),效率比较低的是$ "{ }“方法。且前两种方法都遵循四舍五入原则,$”{ }"方法是全部显示出来。

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