unity中怎么动态改变相机渲染的层级

unity中怎么动态改变相机渲染的层级

我们大多数都知道怎样手动改变相机的渲染层级,但是对于动态的改变还不是很了解。下面是一个小例子介绍怎样动态的改变渲染层级。

这个例子实现的功能是点击鼠标左键,相机不对与Cube进行渲染。点击鼠标右键相机对Cube进行渲染
1.首先新建一个场景,在场景中新建一个Cube。
2.新建一个层级3DObject,然后修改Cube的层级为3DObject。
在这里插入图片描述
3.然后新建一个脚本挂载相机上。
代码如下:

	//相机
    private Camera camera;
    void Start()
    {
        camera = GetComponent<Camera>();
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //选中3DObject(为11)层
            camera.cullingMask |= (1 << 11);
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            //取消选中3DObject(为11)层
            camera.cullingMask &= ~(1 << 11);
        }
    }

效果如图:
在这里插入图片描述

  • 3
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity ,可以使用多相机来实现一个相机渲染前下左右四个面的效果。 1. 创建多个相机 首先,在场景创建多个相机,分别命名为“FrontCamera”、“BackCamera”、“LeftCamera”、“RightCamera”、“TopCamera”、“BottomCamera”,并将它们的位置和旋转分别设置好,使得每个相机渲染场景的一个面。 2. 设置相机参数 接下来,需要对每个相机进行设置。打开每个相机的 Inspector 面板,将 Clear Flags 设置为 Solid Color,将 Culling Mask 设置为只渲染需要的物体层级,将 Projection 设置为 Orthographic。如果需要根据相机的位置和角度动态设置相机参数,可以使用脚本来实现。 3. 渲染到纹理 最后,需要将每个相机渲染结果渲染到纹理。在 Unity ,可以使用 RenderTexture 来实现。创建 6 个 RenderTexture,分别命名为“FrontTexture”、“BackTexture”、“LeftTexture”、“RightTexture”、“TopTexture”、“BottomTexture”,并将它们的分辨率设置为相应的面的大小。 在每个相机的 Inspector 面板,将 Target Texture 设置为对应的 RenderTexture。然后,在需要使用渲染结果的物体上添加一个 Material,并将 shader 设置为 Unlit/Texture。将每个 RenderTexture 分别赋值给 Material 的贴图属性,即可将渲染结果显示在物体上。 需要注意的是,如果相机渲染结果不在同一个位置,需要对渲染结果进行位置和旋转的调整,以保证显示正确。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值