《游戏设计艺术(第二版)》第八章个人学习

游戏通过迭代提高

一个平淡的创意根本不算创意。——艾尔伯特·哈伯特

选择创意

在经过前一章的内容之后,设计师已经有一大堆创意了。或许他们很喜欢其中的很多创意,所以不能确定到底该选择哪一个,也或许这些创意都很平庸,他们也不肯做出决定。
作者给我们的建议是:迅速做出你的设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。
如果在做出决策之后,你突然意识到自己犯了一个错误怎么办?答案很简单:当意识到错误时,准备好推翻之前的决策——许多人觉得这很困难,因为他们一旦做出了一个设计决策,就不愿意放弃它。但是我们不可以这样优柔寡断。创意不是一个完好的瓷器,它是一个一次性纸杯——很廉价,能大量生产。如果一个纸杯坏了,就去拿另一个就好了。
总之,尽快确定一个创意比拖延更好,但是不要沉迷于你的决定,当它并没有效果时,准备推翻它。

八项测试

你完成的设计方案必须通过八项测试或者过滤器。只有所有的测试都通过后,你的设计方案才是个“优秀的方案”。如果它未能通过某项测试,你就要改变设计方案,然后再进行所有的测试,因为你的改动有可能也会导致新的方案可以通过这个测试但是无法通过其他的测试。
从某种意义上,设计过程包含了问题描述,获得初始创意,并让它通过八项测试。

八项测试内容如下:

测试1:艺术冲动
这是最个人化的一项测试。你作为设计师,是否对这个游戏“感到不错”。如果是的,那么它就通过了测试。如果不是,就需要做出一些改变。你的反应以及整个团队的反应都很重要。虽然并不一定正确,但是其他测试会平衡这一点。
关键问题:“这个游戏看起来不错吗?”

测试2:人群特征
你的游戏有一群特定的受众。比如年轻人,比如钓鱼爱好者,比如女性,总之受众的分类标准不一,可以是年龄,性别,爱好等。总之你需要考虑你的设计是否适合目标群众,在第九章《玩家》里面会对对人群特征进行讨论。
关键问题:“我的目标受众很喜欢这个游戏吗?”

测试3:体验设计
为了通过这项测试,你要尽一切努力创造良好的体验,包括美学、兴趣曲线、共鸣主题和游戏平衡等——这本书的很多透镜都是关于体验设计的——为了通过这项测试,游戏必须经的起这些透镜的考验。
关键问题:“这个游戏设计的不错吗?”

测试4:革新
如果设计一个新游戏,从定义上说,需要包含一些玩家从未见到过的新内容。虽然游戏是否与众不同是一个主观的问题,但是却是一个很重要的问题。
关键问题:“这个游戏是否与众不同?”

测试5:商业和市场
游戏商业也是商业,想要买游戏的设计师必须考虑这个问题,并将它们融入到设计中。这带来了许多问题:
游戏的主题对玩家们具有吸引力吗?
游戏是否通俗易懂——一个玩家能否仅仅通过观看概述就能明白这个游戏的内容?
消费者对于这种题材的游戏有怎样的期待?
这个游戏与市场上相似的游戏相比有哪些特点?
这个游戏的开发成本是否过高以至于无法盈利?
这些问题的答案将会影响设计。很讽刺的是,游戏时候透过这项测试,推动设计的初始方案创意可能被证明是完全站不住脚的。我们将会在第13章《利润》中讨论更多细节。
关键问题:“这个游戏能够盈利吗?”

测试6:工程
在完成整个工程之前,游戏创意只是一个创意,我们可能没有考虑它的约束。而为了通过这项测试,我们必须考虑什么是可行的什么是不可行的。因为有时候技术的限制并不允许将这个想法以最初想象的形式实现。可能新手设计师会因为这些限制而心烦意乱,但是在完成这项测试的过程中产生的创意将会十分珍贵,因为我们知道这些创意是可行的。在第28章《技术》中,我们会讨论更多关于工程和技术的问题。
关键问题:“这个游戏在技术上是否具备可行性?”

测试7:社交/社区
很多时候,一个好玩的游戏可能并不足够。一些设计目标可能需要很强的社交元素,迅速蔓延的病毒式传播,或者围绕游戏形成社区。我们将会在第23章和第24章讨论这些内容。
关键问题:“这个游戏完成了我们的社交或者社区目标了吗?”

<
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值