《游戏设计艺术(第二版)》第四章个人学习

第四章 体验从游戏中诞生

上一章最后,作者留下了一个问题:是什么让游戏成为游戏
这一章,我们就来讨论一下游戏,因为即使讨论体验是一件美妙的事,但正如第二章所说,游戏设计师能够直接控制的是游戏,游戏设计师无法直接操控体验。
那我们要讨论什么类型的游戏呢?在本书中,我们要讨论所有类型的游戏,因为同样的设计原理适用于所有的游戏。你可能会惊讶于我们可以把所有类型的游戏都视为一种,换句话说,虽然这些游戏都有所不同,但是我们可以把它们都看作游戏。
这些游戏有哪些共同点呢?我们又怎么:定义“游戏”呢?
可能会让你失望的是,这一章中可能会带来更多的问题而不是答案。

定义的争吵

这一部分主要是谈论了关于是否该进行“定义”的问题,如果不感兴趣可以略过或者只看加粗字附近的内容。
在我们谈论”游戏“的时候,大部分情况下,我们都知道我们在谈论什么,即使每个人对于游戏的理解都存在差异,但是大部分时候我们都知道什么是游戏。但是当有人谈论”真正的游戏“时,可能会引起争论,这部不是什么太大的问题,因为我们每个人对于”音乐“ ”艺术“ ”运动“也有类似的观点。
但是大部分学者并不认同,在他们眼里,游戏设计领域缺少标准化的定义是一种”危机“。
在作者看来,关注这一点的人实际上很少参与游戏的设计和开发。
比如,他们会问:
“要是没有标准化的词汇,怎么才能让开发者和设计师都明白呢?”
“和其他人一样,当出现歧义时,他们就会向对方解释清楚。”
“这会拖慢进度和进程设计及吗?”
”会,这需要时间,会是讨论变慢(虽然只有一点点),但是从长远来看,这种中断往往能节省时间,因为设计师可以让每个人明白他们想要表达的含义。“
如果在讨论游戏设计的时候,有一本包含了标准术语的字典当然会很方便,但是完全没有必要,而且随着技术的变迁,一个字典会变得难以发挥作用——我们需要重新考虑一些旧有的观念和术语,并且需要重新定义其中的一部分甚至加入新的术语,这是永无止境的。
另外有人认为,这不是所谓“标准化定义”的问题,而是缺少术语来讨论一些在游戏设计中出现的复杂创意,所以应当尽快为所有东西定义名称。但作者认为这是一种本末倒置的行为,因为是否知道游戏设计的词汇并不重要,重要的是要知道游戏设计的理念。

但这并不意味着我们应当避免尝试定义它们,定义属于能够让你清晰简洁并有分析性地进行思考,实际上,重要的游戏设计理念以及指向他们的术语总是不断被引入,本书也将会涉及到一些,他们不是权威的定义,作者希望我们可以用这些来清晰地表达创意,如果有更好的想法,和更好的术语,当然也可以用它来代替这些定义。

什么是游戏

好吧,这一部分作者仍然没有给我们答案,但是它解构了这个问题,并带着我们一点点剖析
既然我们已经讨论了定义术语的原因,就让我们首先从一些能够确定的东西开始尝试:

游戏是一种玩的东西
没有人会否认这一点,但实际上这没有太大的意义,比如,玩具和游戏有什么区别?显然,游戏比玩具更复杂,包含了更多玩乐方式。

玩具是一些你可以玩的东西
嗯,既然玩具比较简单,我们就试着定义玩具。但是这也不是很对,因为你也可以和朋友一起玩,但是朋友不是玩具。

玩具是一种可以玩的物品
看起来似乎没啥毛病了,但是我很有可能打电话的时候拿个笔把玩,那笔就是玩具吗?或许吧,但是这很可能不是一个好的玩具,既然任何能被玩弄的东西都能被称作玩具,那恐怕我们也应该考虑一下怎么样才算一个好玩具。
“乐趣”

好的玩具是一件玩起来很有乐趣的物品
没错,但是,我们说到“乐趣”的时候是想表达什么意思?我们只是单纯表达愉悦或者享受吗?愉悦是乐趣的一部分,但是乐趣就是愉悦吗?其实很多体验都很愉悦,比如出去恰烧烤,比如睡了个懒觉,但是如果说这是乐趣就有点怪了。通常来说,乐趣包含惊喜,乐趣或许应该这样定义:

乐趣就是一种带有惊喜的愉悦感
这是正确的吗?如果无法清楚地表达出来“乐趣”的含义,那不如测试一下:你能不能找到一件事物,很有趣但是不愉悦?或者有趣但是不包含惊喜?或者说,能不能找到一件充满愉悦与惊喜但是却很无趣的事物?
惊喜和乐趣在每个游戏设计中都很重要,它们也是接下来的两个透镜

4号透镜:惊喜

惊喜是一种我们很容易忘记的情绪基础,使用这个透镜来提醒你让你的游戏充满惊喜,问自己这几个问题:

  • 当玩家们玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
  • 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
  • 这些规则能让玩家之间互相带来惊喜吗?
  • 这些规则能让玩家们给自己带来惊喜吗?

惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分——它是幽默、策略和解决问题的基础。
实验表明,即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。

5号透镜:乐趣

尽管有时候乐趣无法被分析,但几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的,问自己这几个问题:

  • 我的游戏中的那个部分很有趣?为什么?
  • 哪个部分需要变得更加有趣?

那么。回到刚才的讨论,我们说一个好玩具就是一个能够在玩耍过程中带来乐趣的物品。但是什么才是玩?这是一个很狡猾的问题,很多人尝试对玩耍进行定义,但是他们都失败了,我们来看几个例子:

玩耍就是漫无目的地浪费精力。——弗兰德里奇·席勒

这是一种过时的“剩余能量”理论,它觉得玩就是为了浪费自己多余的精力,“漫无目的”这个词,说的好像玩耍没有目标一样,然而事实却相反。
我们再来看几个定义:

  • 玩耍就是指那些伴有愉悦、兴奋、力量、和自我认知感的活动。——J·巴纳德·吉尔摩

感觉这个定义似乎覆盖了一些领域,但是似乎并不完整,比如想象力、竞技等。而且这个定义太宽泛了,比如,我努力学习考上斯坦福,也满足伴有愉悦、兴奋、力量、自我认知感,但是这并不是玩耍。

  • 玩耍就是在一个更加坚固的结构中自由移动。——凯蒂·塞伦和埃里克·齐默尔曼《玩乐之道》

被迫擦地板绝对不是玩耍。

  • 玩耍就是那些自发的并纯粹为此的活动。—— 乔治·桑塔亚那*

这个定义很有趣,首先考虑一下自发性,它有时候是玩的一部分,但并不总是这样,比如提前几个月就计划好了的一场游戏。但是后半句很重要:纯粹为此。,这的确是玩耍的重要特质,如果我们不想做一件事,那它很可能不是玩耍。

相反,关键是一个人对于这个活动的态度。
举个例子,工人里科·麦德林的故事,他的工作是重复一个要在43秒内完成的操作,每个工作日,它需要完成大概六百次,这是很枯燥的,但是对于他来说,即使已经从事这项工作5年了,他依然很享受,原因就是他对于这项工作的态度:我怎样打破我的记录?

这种态度使他把工作变成了玩耍。

确定了这些,作者想要分享一下他对于玩耍的定义:

玩耍是沉迷于好奇心的活动

6号透镜:好奇心

要是用这个透镜,思考玩家的真的动机——不是游戏的目标,而是玩家要去完成这个目标的真正原因,问自己这几个问题:

  • 我的游戏给玩家的大脑提出了怎么样的问题?
  • 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
  • 我能做什么来使他们提出更多问题?

比如,如果一个解密游戏有时间限定,玩家就会尝试回答这个问题:“我能在时间限制内过关吗”。一个让他们更加在意的方法是,当他们解决了任意一个谜题后播放一段有趣的动画,那么玩家就会问这样一个问题:“我想知道下一个动画是什么吗?”

不,认真一些,什么才是游戏呢

与定义玩耍一样,许多人已经尝试定义了“游戏”。
在去了解他们的定义之前,我先说两句,我们学习这本书,是为了学习当中的设计理念和思想,当中或许会有一些目前看来不准确的地方,这时我们没有必要钻牛角尖,毕竟即使是伟大的游戏设计师,也无法精准地预测12年后游戏产业的发展,相反,我们作为从未来来的人,尝试去了解当时的设计师对于他们未来的游戏产业的想法,也是一种学习。
现在,我们来看看其中的观点:

游戏是一种对自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。
——艾略特·埃夫登

这个定义指出了游戏的一些关键特质:
Q1:游戏是完全自主的。
Q2:游戏有目标。
Q3:游戏有冲突。
Q4:游戏有规则。
Q5:游戏有输赢。

接下来,让我们思考另一个定义,这个定义来自于设计界,而不是学术界:

(游戏是)一个拥有内生意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标。——格雷格·科斯蒂吉安

这句话大部分都很清晰,但是“内生”到底是什么?这个词语的意思是“由器官或者系统的内部因素引起”或者“内在发生”。那么什么是“内生意义”?其实科斯蒂吉安强调了:
在游戏中有价值的部分也仅仅在游戏中才有价值。

举个例子,《大富翁》(Monopoly)的货币只有在这个游戏里才有意义,是这个游戏本身给了他这个意义,也就是说,当我们玩游戏时,大富翁货币对我们十分重要,而在游戏外则完全不重要。
这些想法和术语对我们都十分有用,因为这是一个衡量游戏吸引力的好方法。
轮盘赌博也不一定要真钱,但是人们只有在使用真钱时才玩这个游戏,因为它本身不是一个吸引人的游戏。
总之,内生价值是一个十分有用的观点,这就是我们的7号透镜:

7号透镜:内生价值

一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标和分数的感受。问自己这几个问题:

  • 在我的游戏中哪些东西对于玩家很有价值?
  • 怎样让这些东西对玩家更有价值?
  • 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

记住,道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜的程度,通过思考玩家真正关心的事物及原因,你就知道应该怎样改进你的游戏了。

或许直到现在你还是对“内生价值”感到困惑,接下来我们来两个生动的例子:
超级任天堂与世嘉五代上的游戏《大笨猫》(Bubsy)是一个很标准的平台游戏。你扮演一只猫,尝试到达关卡结尾,打败敌人,躲避障碍物,收集毛线球。然而这个游戏的分数只与收集了多少毛线球有关,大多数玩家一开始会去收集毛线球,希望它们很有价值,但是一段时间后,玩家就完全忽视了毛线球,因为玩家的动机(看看6号透镜,好奇心)仅仅是完成关卡,高分对于玩家来说没有任何效果,也就是说,在这个游戏中,毛线球没有内生价值。虽然理论上来说,一些通关后的玩家会有新的动机:得到高分。实际上,这款游戏过于困难所以通关的玩家少之又少。

世嘉五代上还有一款游戏叫做《刺猬索尼克2》(Sonic the Hedgehog 2)是一个相似的平台游戏,但是它却没有遇到这个难题。在这个游戏中,玩家要收集戒指而不是毛线球,而戒指对于玩家很重要——每收集100个戒指,就能获得一条新生命,这增加了通关的机会,也就是说,戒指有着很好的内生价值,这种机制就是《刺猬索尼克2》比《大笨猫》更有吸引力的原因。
科斯蒂吉安的定义给了我们三个新的特质,我们可以加入到列表中:
Q6:游戏是可交互的。
Q7:游戏具有挑战性。
Q8:游戏能够创造它自己的内在价值。

再看一看另外一条游戏定义:

游戏是一个封闭的正式系统,吸引玩家进入结构化的冲突中,并产生一个不平衡的结果。——特雷西·富勒顿、克里斯·斯维因和史蒂夫·霍夫曼

这句话的大部分内容已经被前面的定义涉及,但是有两个部分需要指出:
“吸引玩家”,其实并不是面向所有游戏的特质,但是应当作为一个优秀游戏的特质,因为这确实很重要。
”一个封闭的正式系统“,”系统“说明了游戏又相互关联并协同工作的元素构成。”正式“说明了这个系统被清晰地定义了,也就是有自己的规则。”封闭“说明了这个系统的边界。

让我们回顾一下从这些定义中提炼出的游戏特质:

Q1:游戏是完全自主的。
Q2:游戏有目标。
Q3:游戏有冲突。
Q4:游戏有规则。
Q5:游戏有输赢。
Q6:游戏是可交互的。
Q7:游戏具有挑战性。
Q8:游戏能够创造它自己的内在价值。
Q9:游戏能吸引玩家。
Q10:游戏是封闭的正式系统。

列表很长,作者的一位程序员朋友曾说:“如果你写了一个函数,在里面包含了超过十个以上的参数,那你应该反省一下,也许你的抽象方式错了。”总之,我们应该从另一个角度简化这些想法,也就是说,我们要概括出一个统一的特质。

人们为什么喜欢游戏?有些人会给出“我喜欢解决问题”这个答案,这看起来适用于所有游戏。
一个有目标的游戏会有效地给你呈现一个需要解决的问题。比如:

  • 找出一种比其他队伍获得更多分数的方法
  • 找出一种比其他玩家更快到终点的方法
  • 找出一种完成关卡的方法
  • 找出一种在其它玩家击败你之前打败他们的方法

赌博游戏看起来是一种例外,因为很多人觉得玩骰子也是为了解决问题吗?当然,问题是怎样正确计算风险并尽可能赚更多的钱。

另一个可能的异议在于,不是每个与游戏玩法相关的活动都是解决问题的活动。不过尽管这些活动对于游戏有所提升,但是他们却不是游戏的必要成分。但是如果我们移除了“解决问题”的部分,游戏就无法成为游戏,仅仅是一个活动罢了。

解决问题的入门

让我们想一想,我们在解决问题是做了什么?
后面的内容逻辑非常的密切,所以我将原文图片贴在了这里在这里插入图片描述
我们对游戏的定义难道就这么简单吗?

游戏是一种解决问题的活动。

当然不是,这个描述太宽泛了,这么定义的话,工作当社畜也是游戏…总之,如果你仔细看了图片中的内容,你会发现这个描述遗漏了Q1(游戏是完全自主的),也就是说,游戏应当是一种自愿活动,还记得之前说的态度问题吗?就是工人要打破自己的记录所以把工作当游戏的那个?作者认为这种态度对游戏的本质是必要的。因此更好涵盖所有十项特性的描述应该是这样:
游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

这一是个简单而精确的定义,而不是一些空洞的术语!看到这我真的很激动,作者从一开始不愿意定义术语,到带着读者解构分析一些行为以形成术语,再到以一个简单的定义去秒杀那些术语,完美的论证了自己的观点:术语不是必要的。

书归正传,把游戏当作一个需要被解决的问题,就是我们的8号透镜:

8号透镜:解决的问题

要使用这个透镜,需要思考一下游戏中的问题。由于每个游戏都有一些等待解决的问题才能在游戏中获胜。问自己这几个问题:

  • 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
  • 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
  • 在我的游戏中,怎样产生新问题来对玩家保持吸引力?

我们努力的后果

总之,这一章里,我们在定义属于上做出了许多努力,让我们回顾一下我们得到了什么结论:

  • 快乐是一种带有惊喜的满足感。
  • 玩耍是一种满足好奇心的行为。
  • 玩具是你玩耍的对象。
  • 优秀的玩具是一个能够带来乐趣的物品
  • 游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

这些当然不是宇宙奥秘的钥匙,只有当这些结论给你带来一些新的视角,帮助你制作更好的游戏,它们才有价值,即使没有这样,我们最好也继续寻找带来新视角的结论,你或许不同意这些定义——也很棒!说明你在思考,或许你的新定义会带来更好的更新的视角。总之,我们唯一能确定的是:

我们无法在东西生命本身的全部事实之前了解玩乐的全部事实。——雷曼和威蒂

我们已经花了足够多的时间思考游戏是什么(这一点我打字的手深有体会),下一章,作者将带我们看看游戏的构成元素。

现在时间2020/8/15,22:43
坚持了四天了,感觉的确学到了很多东西,本章的内容比起前面要更加晦涩,而且透镜也更多,如果有表达不到位的地方,希望能评论指出,感谢!

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