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> 课程简介
本课程主要讲解UI优化的一些基础原理,解决方案,常见问题,旨在帮助大家更好的理解,为什么这么优化,而不是只知道该怎么优化,希望对大家有所帮助,技术路漫漫,与诸君共勉。
课时列表:
001-课程内容介绍
101-基础名词解释
102-Canvas和Graphic的基本关联
103-重建部分几个重要的类
104-两种遮罩的实现区别
105-深度测试小例子
106-渲染概念透明物体的渲染
107-网格重建的执行逻辑
108-重建方法的细节部分
109-重建部分的执行流程
110-UI射线部分执行逻辑
111-UGUI合批规则概述
112-UGUI合批depth计算规则一
113-UGUI合批排序规则
114-串讲合批规则部分
115-合批部分的特殊例子
116-Mask为什么不能合批
117-Mask为什么会产生两次drawcall
118-Mask注意要点
119-RectMask2D实现原理
120-RectMask2D注意要点
121-填充率注意要点
122-降低填充小操作和弃用Text效果组件
123-UI和3D物体之间的渲染关系
124-图片平铺和完美像素
125-UI动静分离
126-UI组件的显隐
127-不要开启BestFit
128-打断合批的操作一
129-打断合批的操作二
201-图集存在的意义
202-旧版图集的使用
203-新版Master图集的使用
204-新版Variant图集的使用
205-打图集的基本规则
206-颜色通道的基础概念
207-纹理压缩格式
208-纹理压缩格式的内存计算方式
209-安卓平台下的压缩格式
210-Unity的二次压缩格式
211-IOS下的压缩格式选择
212-图片的格式要求
213-图片的通道分离
214-动态图集存在的意义
215-动态图集算法
216-算法逻辑概述
217-尽量对外关闭修改
218-完成选中事件的监听
219-解耦是我们需要时常注意及自省的
220-展示界面的逻辑
221-添加代表图片的ID枚举
222-完成展示部分代码逻辑
223-给检视面板右键菜单添加方法
224-完成测试环境小工具
225-切换场景不销毁物体的单例写法
226-动态打图集主逻辑
227-获取图集方法
228-清理图集对象方法
229-执行打图集操作部分逻辑
230-获取id及路径数据
231-完成路径数据部分逻辑
232-添加Loading界面动画
233-完成异步加载场景逻辑
234-完成选择界面逻辑
235-完成整个模拟应用场景的演示
236-动态图集部分总结
237-Unity的图集算法
238-精灵的多边形模式
239-TexturePacker算法简单介绍
240-TexturePacker修剪功能的简单介绍
241-TexturePacker的简单使用
242-TexturePacker和Unity自身图集作比较
243-整理image显示spriteMesh思路
244-计算image顶点的坐标差值
245-获取顶点信息
246-完成spritemesh组件的编写
247-TexturePacker命令行的简单介绍
248-定义路径部分
249-命令行简单讲解
250-获取命令行参数
251-程序启动信息设置
252-完成命令行执行部分
253-自动化打包常见问题解析
254-没有过度绘制的点击区域
255-图片的两个小参数优化
256-导入图片的参数自动化设置
课程链接:http://www.sikiedu.com/course/535