ugui获取坐标_UGUI整体解决方案优化篇(Unity 2019.1.0f2)

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> 课程简介

本课程主要讲解UI优化的一些基础原理,解决方案,常见问题,旨在帮助大家更好的理解,为什么这么优化,而不是只知道该怎么优化,希望对大家有所帮助,技术路漫漫,与诸君共勉。

课时列表:

001-课程内容介绍

101-基础名词解释

102-Canvas和Graphic的基本关联

103-重建部分几个重要的类

104-两种遮罩的实现区别

105-深度测试小例子

106-渲染概念透明物体的渲染

107-网格重建的执行逻辑

108-重建方法的细节部分

109-重建部分的执行流程

110-UI射线部分执行逻辑

111-UGUI合批规则概述

112-UGUI合批depth计算规则一

113-UGUI合批排序规则

114-串讲合批规则部分

115-合批部分的特殊例子

116-Mask为什么不能合批

117-Mask为什么会产生两次drawcall

118-Mask注意要点

119-RectMask2D实现原理

120-RectMask2D注意要点

121-填充率注意要点

122-降低填充小操作和弃用Text效果组件

123-UI和3D物体之间的渲染关系

124-图片平铺和完美像素

125-UI动静分离

126-UI组件的显隐

127-不要开启BestFit

128-打断合批的操作一

129-打断合批的操作二

201-图集存在的意义

202-旧版图集的使用

203-新版Master图集的使用

204-新版Variant图集的使用

205-打图集的基本规则

206-颜色通道的基础概念

207-纹理压缩格式

208-纹理压缩格式的内存计算方式

209-安卓平台下的压缩格式

210-Unity的二次压缩格式

211-IOS下的压缩格式选择

212-图片的格式要求

213-图片的通道分离

214-动态图集存在的意义

215-动态图集算法

216-算法逻辑概述

217-尽量对外关闭修改

218-完成选中事件的监听

219-解耦是我们需要时常注意及自省的

220-展示界面的逻辑

221-添加代表图片的ID枚举

222-完成展示部分代码逻辑

223-给检视面板右键菜单添加方法

224-完成测试环境小工具

225-切换场景不销毁物体的单例写法

226-动态打图集主逻辑

227-获取图集方法

228-清理图集对象方法

229-执行打图集操作部分逻辑

230-获取id及路径数据

231-完成路径数据部分逻辑

232-添加Loading界面动画

233-完成异步加载场景逻辑

234-完成选择界面逻辑

235-完成整个模拟应用场景的演示

236-动态图集部分总结

237-Unity的图集算法

238-精灵的多边形模式

239-TexturePacker算法简单介绍

240-TexturePacker修剪功能的简单介绍

241-TexturePacker的简单使用

242-TexturePacker和Unity自身图集作比较

243-整理image显示spriteMesh思路

244-计算image顶点的坐标差值

245-获取顶点信息

246-完成spritemesh组件的编写

247-TexturePacker命令行的简单介绍

248-定义路径部分

249-命令行简单讲解

250-获取命令行参数

251-程序启动信息设置

252-完成命令行执行部分

253-自动化打包常见问题解析

254-没有过度绘制的点击区域

255-图片的两个小参数优化

256-导入图片的参数自动化设置

课程链接:http://www.sikiedu.com/course/535

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