前言:拼UI相信每个Unity程序都做过的事,也是普遍认为最简单、最入门、最没有技术的工作。不出意外的情况下,都会做出策划需要的效果,但是功能实现了,真的就是正确的吗?或者说真的就是合理的吗?那就不一定了。
Unity的优化不简单的归咎于改一行代码,更改一个参数或者勾选一个选项就会发生质的变化,如果真的是这样,无非两种,官方出了新的功能,或者在开发中有很不合理的地方。
优化的本质其实就是本着能省就省,量身定做,只有保持匠心精神,成系统的优化,才能在性能上有优异的表现。从资源(图片,模型等)进到工程到的那一刻起,就应该保证他是符合规范或者可控,只有在层层的有规范的检查下,才能最大限度保证出包的品质和减少无谓的加班~~~
只有把地基打好,才能稳定层层叠加,下面是笔者整理关于拼UI相关的注意事项,希望能够帮到大家
其他优化点会陆续添加
有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正
主要参考如下:
![7643202-838c36e63a86756b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e6cdfa0c21d968662444ca65b1a5fb3.png)
Unity版本 2018.4.0f1
示例工程下载
准备工作,先打开Sprite Packer中的Mode
![7643202-8ea61bb5a51410c3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/48bc55ce859ee4627e6614b6825b2cf2.png)
![7643202-1ca35e70a2bd9590.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e7388db16323b99b744a8d20c2365c50.png)
如果要 Sprite Atlas合批设置成 Always Enabled (Legacy Sprite Packer)
![7643202-d152f51a05a6434c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/892057580295f34f4216d76185424791.png)
image.png
1. 设置图集的图片可以合批
![7643202-225b334f44c62d7b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6327afc0f44ecd73d43f27e7a5c14754.png)
![7643202-627b8ae1ac42776b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e8ae5a243514cdc51a5180a16f371c8e.png)