Kinect官方案例学习——深度图改变识别人物材质

做这个实例是因为公司最近的项目,需要将人和背景图片融为一体。
实现思路:新建一个含有MeshRenderer的空物体,获取深度图的纹理给空物体,然后给空物体添加一个材质球。人物就和材质球的材质一样啦。
空物体如下图所示:
在这里插入图片描述
实现步骤:

  1. 新建一个辅摄像机,主摄像机和辐射相机的设置可以参照上一篇博客,是一样的
  2. 新建一个背景图,参数也和上一篇一样。
    在这里插入图片描述
    这里可以不用添加背景图片,会根据你的环境自动的生成背景图。
    在这里插入图片描述
  3. 新建一个空物体,实现思路有提到。需要注意:
    在这里插入图片描述
    Player Index默认值是-1(为所有玩家),0为当前第一个玩家
  4. 整体的控制脚本:
    KinectManger的设置和上一篇博客一样。因为不想看到我的所处的环境,我就没有在Background Removal Manager上挂相机。
    在这里插入图片描述
    注意:箭头所指的地方一定不要勾选,我就入了这个坑。
    Color Camera Resolution Whether the hi-res (color camera resolution 1920x1080) is to be used for the output foreground texture. Otherwise the depth camera resolution (512x424) will be used instead.
    是否使用高分辨率(彩色相机分辨率1920x1080)作为输出前景纹理。否则将使用深度相机分辨率(512x424)。
    原因:UserMeshVisualizer脚本是利用深度图的mesh信息,如果勾选将是获得彩色相机的信息,UserMeshVisualizer就会报错。
    在这里插入图片描述
    本身的材质如下:在这里插入图片描述
    只是个人的一些小见解,欢迎大家一起交流学习。需要shader的可以跟我留言或者加我qq:1542487148.
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