LearnGL - 11.1 - 实现简单的Gouraud光照模型 & dot 点积/点乘的作用

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LearnGL - 学习笔记目录

前一篇:LearnGL - 11 - 光与颜色前置篇 了解了光与颜色的基本概念。

这篇:我们将对 Gouraud 光照模型实现一个简单的实现

因为一年前在 Unity 写过 Gouraud 与 Phong 的文章,时隔一年我又忘记了他们的叫法,之前把它们又搞混了名字,QAQ,所以下面有些图片显示:Phong 描述

本人才疏学浅,如有什么错误,望不吝指出。


Gouraud

Gouraud Shading,也叫:高洛德着色模型,该光照模型是很简单的光照模型,只有:环境光、漫反射、高光。

  • 环境光 用于模拟物体反射周围的物体颜色,在 Gouraud 中,只是纯颜色值作为环境光直接叠加。
  • 漫反射 用于模拟光入射到物体后的各种散射后,最后又从物体射出的光,在 Gouraud 中,使用的是 lambert(兰伯特,或是half lambert半兰伯特) 漫反射模型,计算的是灯光方向与物体表面法线方向的夹角的余弦值。
  • 高光 用于模拟物体对射入光按物体表现法线方向做反射出去的光,一般有 Gouraud 高光与 Blinn-Phong 高光模型。

计算公式,光照模型 I = i l l u m i n a t i o n I=illumination I=illumination I = I a ⋅ K a + ∑ i = 0 n ( I d ⋅ K d ⋅ d o t ( N , L i ) + I s ⋅ K s ⋅ p o w ( d o t ( r e f l e c t ( − L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot dot(N,L_i) + I_s\cdot K_s\cdot pow(dot(reflect(-L_i,N),V),Glossy)) I=IaKa+i=0n(IdKddot(N,Li)+IsKspow(dot(reflect(Li,N),V),Glossy))

其中:

  • I a I_a Ia 是环境光,Gouraud 中这里就一个颜色值, K a K_a Ka 是环境光强度系数
  • I d I_d Id 是漫反射颜色值, K d K_d Kd 是漫反射强度系数, d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L)是lambert 漫反射模型,其中 N N N是物体表面法线单温方向, L i L_i Li 是物体表面指向第 i i i个灯光的一个方向,也叫灯光方向,也是个单位向量。
  • I s I_s Is 是高光颜色, K s K_s Ks 是高光强度系数, − L i -L_i Li 是灯光方向的反方向,即:灯光入射方向, r e f l e c t ( − L i , N ) reflect(-L_i,N) reflect(Li,N)求的是入射方向在根据法线方向反弹的高光反射反向,再用该用 V V V视角方向(从顶点到相机/镜头/观察者的方向),再用反射向量于 V V V视角方向求点积值,最后 G l o s s y Glossy Glossy是控制点积值的幂次。

上面的公式中,一般有些 Gouraud 光照是有限制 K d + K s = 1 K_d + K_s = 1 Kd+Ks=1,但我也看到过很多例子都不使用这个限制,我们可以在外部控制是否要有这个系数限制:只要 K d K_d Kd K s K_s Ks 都是1的分量系数即可。

这里头值得说明一下的是, d o t dot dot的作用,在以前刚接触 shader 时,我根本不懂这个函数的作用,通过自己试验与网上资料查询后,才有所了解。


dot - 点积的作用

在图形学中, d o t dot dot 的作用一定要了解,这里为了完善 LearnGL 系列笔记,我将以前学习理解的 d o t dot dot 特性、本质才简单的描述一下。

百度百科:点积

这里面我不想太多抄袭其他的专业的公式来表达,我只想表达我在图形学中什么情况下我会去用 d o t dot dot,这样才能更好理解它的作用。如果你喜欢看公式,你可以点击上面的链接,如果还是不满足你的求知欲,就 google 或是 wiki 中了解。


图形了解顶点点积的作用

在这里插入图片描述

如上图,有两个单位向量 u → \overrightarrow u u v → \overrightarrow v v ,它们之前的夹角为 4 5 o 45^o 45o,然后 :
d o t ( u , v ) = u ⋅ v = cos ⁡ ( a ) = U d o t V = 0.71 dot(u,v)=u\cdot v=\cos(a)=UdotV=0.71 dot(u,v)=uv=cos(a)=UdotV=0.71

为何也等于 cos ⁡ ( a ) \cos(a) cos(a) 呢?

我们可以在上面说的百度百科中的公司: u → ⋅ v → = ∣ u → ∣ ⋅ ∣ v → ∣ ⋅ cos ⁡ ( a ) \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=|\overrightarrow u|\cdot |\overrightarrow v|\cdot \cos(a) u v =u v cos(a)

如果我们两个都是单位向量 u → \overrightarrow u u v → \overrightarrow v v ,它意味着向量长度为 1,即: ∣ u → ∣ = 1 , ∣ v → ∣ = 1 |\overrightarrow u| =1, |\overrightarrow v| =1 u =1,v =1

那么上面的公式就变成: u → ⋅ v → = ∣ u → ∣ ⋅ ∣ v → ∣ ⋅ cos ⁡ ( a ) ⟶ u → ⋅ v → = 1 ⋅ 1 ⋅ cos ⁡ ( a ) ⟶ u → ⋅ v → = cos ⁡ ( a ) \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=|\overrightarrow u|\cdot |\overrightarrow v|\cdot \cos(a) \longrightarrow \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=1 \cdot 1\cdot \cos(a) \longrightarrow \overrightarrow u\cdot \overrightarrow v=\cos(a) u v =u v cos(a)u v =11cos(a)u v =cos(a)

cos ⁡ ( a ) \cos(a) cos(a) 可以理解为初中学的 余 弦 函 数 = 邻 边 斜 边 余弦函数=\frac{邻边}{斜边} =

在下图就可以理解为是 c o s ( a ) = ∣ A D ∣ ∣ v → ∣ cos(a)=\frac{|AD|}{|\overrightarrow v|} cos(a)=v AD ∣ A D ∣ |AD| AD 就是邻边, ∣ v → ∣ |\overrightarrow v| v 就是斜边,而 ∣ v → ∣ = 1 |\overrightarrow v|=1 v =1,所以 c o s ( a ) = ∣ A D ∣ 1 = ∣ A D ∣ cos(a)=\frac{|AD|}{1}=|AD| cos(a)=1AD=AD

在这里插入图片描述

这个值有什么用呢?

我们通过GIF动态图了解一下这个值的规律:
在这里插入图片描述
可以看到: a = 0 o a=0^o a=0o,点积值1, a = 9 0 p a=90^p a=90p,点积值0。

在这里插入图片描述
a = 18 0 o a=180^o a=180o,点积值-1。

通过这两点,可以总结: d o t dot dot可以用于判断两个向量的方向相似程度,越相似值越接近1,垂直为0,越反向值接近-1。

这在我们计算 漫反射 与 高光都会用到: I = I a ⋅ K a + ∑ i = 0 n ( I d ⋅ K d ⋅ d o t ( N , L i ) + I s ⋅ K s ⋅ p o w ( d o t ( r e f l e c t ( − L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot \red{dot(N,L_i)} + I_s\cdot K_s\cdot pow(\red{dot(reflect(-L_i,N),V)},Glossy)) I=IaKa+i=0n(IdKddot(N,Li)+IsKspow(dot(reflect(Li,N),V),Glossy))


漫反射

d o t ( N , L i ) \red{dot(N,L_i)} dot(N,Li) 说明, N N N 法线 与 第 i i i L i L_i Li 灯光方向 越相似,那么漫反射就越大
在这里插入图片描述

如,上图, N N N 是法线方向, L L L 是灯光方向,如果这两个向量反向越是相似,那么交点 I I I 的漫反射值就越大。
在这里插入图片描述
如上图GIF,如果我把 L L L 拉倒接近 N N N 法线,那么 I I I 交点就肯定越亮,这个是漫反射的特性,不过这里这么做都是 Gouraud-Phong 的经验模型,真正显示生活中的漫反射是非常复杂的,它是光输入物体内再各种吸收、折射、反射后又从物体内反射出来的光子,非常的复杂,我们只能模拟看起来比较像的效果。

所以漫反射我自己总结是:迎面的光,就是表面的法线方向越是靠近光源的方向,则该表面越亮。


纯漫反射效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Diffuse - Shader
// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_diffuse_shading.vert
#version 450 compatibility

// light uniform
uniform vec4 LightPos;		// 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯

// transform matrix uniform
uniform mat4 mMat; 			// m.v.p 矩阵
uniform mat4 vMat; 
uniform mat4 pMat;
uniform mat4 IT_mMat;		// model matrix 的逆矩阵的转置

// vertex data
attribute vec3 vPos;		// 顶点坐标
attribute vec3 vNormal;		// 顶点法线

// vertex data - interpolation
varying vec3 fCol;			// 片段插值颜色

// 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线
vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
	return normalize(mat3(IT_mMat) * n);	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}

void main() {
	vec4 worldPos = mMat * vec4(vPos, 1.0);					// 世界坐标
	vec3 worldNormal = ObjectToWorldNormal(vNormal);		// 获取世界坐标下的法线

	float LdotN = dot(LightPos.xyz, worldNormal);
	fCol = vec3(LdotN);
	// uv0
	gl_Position = pMat * vMat * worldPos;
}
// jave.lin - testing_phong_only_diffuse_shading.frag
#version 450 compatibility

// interpolation - 插值数据
varying vec3 fCol;			// 片段插值颜色

void main() {
	gl_FragColor 	= vec4(fCol, 1.0);
}

GLSL 的中奇怪的问题

可能你会留意到,我在 ObjectToWorldNormal 函数中注释到:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))) ,这个结果真的是服了。

vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
	// return normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz;	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
	// 下面 normalize(mat3(IT_mMat) * n) 的结果才是正确的, normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz 的不正确
	// 意思:normalize(mat3(IT_mMat) * n) != normalize((IT_mMat * vec4(n,0))).xyz ,我服了!!!
	return normalize(mat3(IT_mMat) * n);	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}

这个问题,我在 Unity ShaderLabel 可是没有出现这类问题,Unity ShaderLabel 的shader 是类似 HLSL 的,编写起来,比 GLSL 舒服多了。
这个问题,我单独用一篇记录了一下:GLSL 中奇怪的问题 - [已解决] - 自己马虎的问题

这个是我自己的问题,因为在 C++ 层复制代码若的祸,QAQ,因为我在 C++ 有些类似的写法,因为 C++ 里头一次 mat3 转换性能还不如果世界 mat4 * vec4(vec3,0) 的高。

首先:(IT_mMat * vec4(n,0) 求出来的xyzw,中第四个w分量必然是0,这时候再去归一化,就会将第四个分量都算进去,我去!!!竟然写得这么马虎,我服了我自己!


高光

是一种类似镜面反射的现象,用一张图表示的话,可以是这样的:
在这里插入图片描述

specular 就是镜面反射高光系数,但是 GGB 竟然没有pow,或是 power 次幂函数。

所以高光最终系数公式算法模型: S p e c u l a r = p o w ( d o t ( r e f l e c t ( − L , N ) , V ) , g l o s s y ) Specular=pow(dot(reflect(-L,N),V),glossy) Specular=pow(dot(reflect(L,N),V),glossy)

可以看到也有一个 d o t dot dot,作用与前面的漫反射作用差不多,这里它是求,反射出来的 R R R高光方向与观察者(V,可以理解为眼睛的位置的方向)方向的相似度。意思,越是直接的照射到我们的眼睛的高光系数就越大、高光颜色越亮。


reflect - 反射高光方向

这在我们计算 漫反射 与 高光都会用到: I = I a ⋅ K a + ∑ i = 0 n ( I d ⋅ K d ⋅ d o t ( N , L i ) + I s ⋅ K s ⋅ p o w ( d o t ( r e f l e c t ( − L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot \red{dot(N,L_i)} + I_s\cdot K_s\cdot pow(\red{dot(reflect(-L_i,N),V)},Glossy)) I=IaKa+i=0n(IdKddot(N,Li)+IsKspow(dot(reflect(Li,N),V),Glossy)) 中的,高光: d o t ( r e f l e c t ( − L i , N ) , V ) \red{dot(reflect(-L_i,N),V)} dot(reflect(Li,N),V),这里不管后面的 pow,它是用来调整光泽度的,glossy 就是光泽度的意思。

高光反向是使用 reflect GLSL 函数来实现的。

这里的推导 reflect 公式为: − L i + 2 ⋅ N ⋅ d o t ( N , L i ) -L_i+2 \cdot N \cdot dot(N,L_i) Li+2Ndot(N,Li),但是 GLSL 中 reflect 的公式与我这里列出的不太一样,其实我觉我这个会更方便理解。而且一般处于性能优化,会调整运算元素的位置,原则是:分量相同先处理,例如: − L i + 2 ⋅ N ⋅ d o t ( N , L i ) -L_i+2 \cdot N \cdot dot(N,L_i) Li+2Ndot(N,Li) 和可能会调整为: − L i + 2 ⋅ d o t ( N , L i ) ⋅ N -L_i+2 \cdot dot(N,L_i) \cdot N Li+2dot(N,Li)N 因为 2 ⋅ d o t ( N , L i ) \red{2 \cdot dot(N,L_i)} 2dot(N,Li) 都是1分量的标量,先运算好它们的结果再与 N N N 向量相乘,运算量即可减少。

GLSL 中的 reflect 的第一个参数是入射角,而我这里的公式是 光源方向。

先画个图会好理解一些:

已知: N N N L L L
在这里插入图片描述

先是 L i L_i Li(就是图中的L)

在这里插入图片描述

然后是 2 ⋅ N 2 \cdot N 2N,但这里先不管它,先讲后面的 d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L),还记得它前面说的么? d o t dot dot就是求 N , L N,L N,L量向量的相似度,但这里不是这么理解来使用的,它是当作 cos ⁡ ( a ) \cos(a) cos(a) 来使用的,它求的是什么?还是再画个图来理解吧:
在这里插入图片描述

d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L) 求的就是 L L L N N N 上的投影长度,它也是 cos ⁡ ( a ) \cos(a) cos(a) d o t ( N , L ) = 邻 边 斜 边 = ∣ N → ∣ ⋅ ∣ L → ∣ ⋅ cos ⁡ ( a ) dot(N,L)=\frac{邻边}{斜边}=|\overrightarrow N|\cdot |\overrightarrow L| \cdot \cos(a) dot(N,L)==N L cos(a),邻边就是 ∣ N → ∣ |\overrightarrow N| N 斜边就是 ∣ L → ∣ |\overrightarrow L| L ,因为 ∣ N → ∣ , ∣ L → ∣ |\overrightarrow N| ,|\overrightarrow L| N ,L 都是1,因为都是单位向量,所以 d o t ( N , L ) = 邻 边 斜 边 = cos ⁡ ( a ) dot(N,L)=\frac{邻边}{斜边}=\cos(a) dot(N,L)==cos(a),所以我们 d o t ( N , L ) dot(N,L) dot(N,L)求的是 L L L N N N 方向投影的长度,这个长度值用来缩放 N N N向量,那么如下图:
在这里插入图片描述

这个现在与我们的反射角度差不多了,在加多一个 N ⋅ d o t ( N , L ) N\cdot dot(N,L) Ndot(N,L)看看会怎么样?如下图:
在这里插入图片描述

所以现在已经求出了反射向量了,只要我们将原点与这个 − L + N ⋅ d o t ( N , L ) + N ⋅ d o t ( N , L ) -L+N \cdot dot(N,L)+N \cdot dot(N,L) L+Ndot(N,L)+Ndot(N,L) 的点相连就是反射向量了,如下图:
在这里插入图片描述
然后我们的结果是: − L + N ⋅ d o t ( N , L ) + N ⋅ d o t ( N , L ) -L+N \cdot dot(N,L)+N \cdot dot(N,L) L+Ndot(N,L)+Ndot(N,L),后面部分有相同的相加,调整为乘法: − L + 2 ⋅ N ⋅ d o t ( N , L ) -L+2\cdot N \cdot dot(N,L) L+2Ndot(N,L),那么这个结果就与我们之前的列出的 reflect 公式一模一样了。


GLSL 中的公式的不同

但是 GLSL 中的 reflect(-L,N) 总的公式结果与上面的一致,但是公式不一样
GLSL 中的 r e f l e c t ( I , N ) reflect(I, N) reflect(I,N) I I I是入射角,也就是我们上面的 − L -L L 或是 − L i -L_i Li

  • 我这里的公式是: − L + 2 ⋅ N ⋅ d o t ( N , L ) -L+2\cdot N \cdot dot(N,L) L+2Ndot(N,L)
  • GLSL 中公式是: I − 2 ⋅ d o t ( N , I ) ⋅ N I-2 \cdot dot(N,I) \cdot N I2dot(N,I)N,其中 I = − L I = -L I=L
    (也可以参考 CG 的 reflect

但是结果是一致的,我这里介绍的是灯光方向,GLSL 需要传入的是 光源入射方向,所以我们在使用 GLSL 中的 reflect 需要注意,使用的是 光源入射方向

但是推导过程原理是一样的,过程的插图我就不发了,有兴趣同学可以自己去尝试。

在 shader 中可以这么使用:

// 第一个参数注意不是入射角
vec3 my_reflect(vec3 L, vec3 N) {
	// return -L + 2 * N * dot(N, L);
	return -L + 2 * dot(N, L) * N; // 优化调整分量相同先乘
}

// vec3 R = reflect(-LightPos.xyz, worldNormal); 	// GLSL 内置的 reflect,注意第一个参数是入射角
vec3 R = my_reflect(LightPos.xyz, worldNormal); 	// 这个是我们根据上面推导的过程编写的

view - 观察方向

求的了 reflect 的高光反射方向,我们就可以使用 RV(View,观察方向)来求相似度,还记得前面重复强调的 dot 是用来求量向量的相似度的吧?这里我们也是使用它来求 R 与 V 的的相似度。

它们越相似,说明反射光越是直接照射到我们眼球看向的方向的反方向。

留意这个值:
在这里插入图片描述

先看观察位置不变,只改变灯光方向的Specular 高光值效果,看下面的GIF图:
在这里插入图片描述

再看看,只改变观察方向的Specular 高光值效果,看下面的GIF图:
在这里插入图片描述

总结就是如我们上面所述的:只要 R 与 V 方向相似度越高,Specular 高光越大。


纯高光效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Specular - Shader
// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_specular_shading.vert
#version 450 compatibility
// camera uniform
uniform vec3 _CamWorldPos;	// 镜头世界坐标
// object uniform
uniform float Glossy;		// 光滑度
// light uniform
uniform vec4 LightPos;		// 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯
// transform matrix uniform
uniform mat4 mMat;			// model matrix
uniform mat4 mvpMat;		// m.v.p 矩阵
uniform mat4 IT_mMat;		// model matrix 的逆矩阵的转置
// vertex data
attribute vec3 vPos;		// 顶点坐标
attribute vec3 vNormal;		// 顶点法线
// vertex data - interpolation
varying vec3 fCol;			// 片段插值颜色
// 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线
vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
	return normalize(mat3(IT_mMat) * n);	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}
vec3 my_reflect(vec3 L, vec3 N) {
	// return -L + 2 * N * dot(N, L);
	return -L + 2 * dot(N, L) * N; // 优化调整分量相同先乘
}

void main() {
	vec3 worldPos 		= (mMat * vec4(vPos, 1.0)).xyz;				// 世界坐标
	vec3 worldNormal 	= ObjectToWorldNormal(vNormal);				// 获取世界坐标下的法线
	vec3 viewDir 		= normalize(_CamWorldPos - worldPos); 	    // 顶点坐标 指向 镜头坐标 的方向

	float LdotN 		= dot(LightPos.xyz, worldNormal);
	// vec3 R 				= reflect(-LightPos.xyz, worldNormal);	// 注意内置的是用入射角
	vec3 R 				= my_reflect(LightPos.xyz, worldNormal);	// 注意我们自己编写的 reflect 是灯光方向
	float RdotV 		= max(0, dot(R, viewDir));
	float S = 0;
	if (LdotN > 0) {
		S = pow(RdotV, Glossy);
	}
	fCol = vec3(S);
	// uv0
	gl_Position = mvpMat * vec4(vPos, 1.0);
}

// jave.lin - testing_gouraud_phong_only_specular_shading.frag
#version 450 compatibility

// interpolation - 插值数据
varying vec3 fCol;			// 片段插值颜色

void main() {
	gl_FragColor 	= vec4(fCol, 1.0);
}

实践

先看效果图,下面是实时调整平行方向光的 方向强度灯光颜色
在这里插入图片描述
从 Gouraud 光照模型公司可得知: I = I a ⋅ K a + ∑ i = 0 n ( I d ⋅ K d ⋅ d o t ( N , L i ) + I s ⋅ K s ⋅ p o w ( d o t ( r e f l e c t ( − L i , N ) , V ) , G l o s s y ) ) I=I_a\cdot K_a+\sum_{i=0}^n(I_d\cdot K_d\cdot dot(N,L_i) + I_s\cdot K_s\cdot pow(dot(reflect(-L_i,N),V),Glossy)) I=IaKa+i=0n(IdKddot(N,Li)+IsKspow(dot(reflect(Li,N),V),Glossy)),除了有漫反射、高光,还有一个:环境光。

环境光 的计算非常简单,只是颜色*强度的结果相加到最终颜色的输出即可,但是效果不太好,具体可以参考下面的 Shader 代码


Normal - 法线

上面所说的法线(Normal),是怎么来的呢,在我的 Cube 的模型中,我们是通过程序计算出来的,我们可以通过三角面的三个点来计算出发现,这与左右手坐标有光,也与三角面顶点顺序有光。

发现如何求得,可以查考我之前的文章:

(其实我之前的软光栅器也有类似的处理)

在 C++ 的 LearnGL 系列笔记的项目中,我也重写了一个版本:

	void Mesh::recalculateNormal() {
		if (_vertices == NULL || _indices == NULL) return;

		DESTROY(_normals);

		size_t pos_count = _vertices->size() / 3;
		size_t arr_count = pos_count * 3;
		GLfloat* normals_data = (GLfloat*)malloc(sizeof(GLfloat) * arr_count);
		//GLfloat* normals_data = new GLfloat[arr_count];

		// fill normals here,目前这里只支持三角形
		vec3 pos0, pos1, pos2;
		for (size_t i = 0; i < _indices->size(); i += 3) {
			GLuint idx0 = _indices->at(i + 0);
			GLuint idx1 = _indices->at(i + 1);
			GLuint idx2 = _indices->at(i + 2);

			pos0.x = _vertices->at(idx0 * 3 + 0);
			pos0.y = _vertices->at(idx0 * 3 + 1);
			pos0.z = _vertices->at(idx0 * 3 + 2);

			pos1.x = _vertices->at(idx1 * 3 + 0);
			pos1.y = _vertices->at(idx1 * 3 + 1);
			pos1.z = _vertices->at(idx1 * 3 + 2);

			pos2.x = _vertices->at(idx2 * 3 + 0);
			pos2.y = _vertices->at(idx2 * 3 + 1);
			pos2.z = _vertices->at(idx2 * 3 + 2);

			vec3 normal = glm::normalize(glm::cross(pos1 - pos0, pos2 - pos0));
			memcpy(normals_data + (idx0 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3));
			memcpy(normals_data + (idx1 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3));
			memcpy(normals_data + (idx2 * 3), glm::value_ptr(normal), sizeof(vec3));

			//std::cout << "idx0 : " << idx0 << ", pos0 : " << pos0.x << "," << pos0.y << "," << pos0.z << "\n";
			//std::cout << "idx1 : " << idx1 << ", pos1 : " << pos1.x << "," << pos1.y << "," << pos1.z << "\n";
			//std::cout << "idx2 : " << idx2 << ", pos2 : " << pos2.x << "," << pos2.y << "," << pos2.z << "\n";

			//std::cout << "normals : " << normal.x << "," << normal.y << "," << normal.z << "\n";

			//std::cout << "data : ";

			//std::cout << "idx : " << idx0 << ", normal data : ";
			//for (size_t j = 0; j < 3; j++) {
			//	std::cout << *(normals_data + (idx0 * 3) + j) << ",";
			//}
			//std::cout << "idx : " << idx1 << ", normal data : ";
			//for (size_t j = 0; j < 3; j++) {
			//	std::cout << *(normals_data + (idx1 * 3) + j) << ",";
			//}
			//std::cout << "idx : " << idx2 << ", normal data : ";
			//for (size_t j = 0; j < 3; j++) {
			//	std::cout << *(normals_data + (idx2 * 3) + j) << ",";
			//}
			//std::cout << "\n";
		}

		_normals = new FixedArray<GLfloat>(normals_data, arr_count);
		free(normals_data);
		//delete[] normals_data;
	}

外部应用 recalculateNormal 如下:
在这里插入图片描述

先加载好指定的模型后,判断如果没有法线数据(mesh->normals_count == 0),则使用上面 API recalculateNormal 来计算。

用图片来表达,形象的理解为:一个三角面肯定有三个点,用这个切面上的三个点,组成两个切面上的向量,再通过 cross 叉乘求出法线。
在这里插入图片描述

而在一些 *.m 文件中加载出来的模型如果有发现的都不会再去重新生成法线,而且一般的 3D 模型中的法线是有处理过平滑的(顶点之间的插值再导出来的)

有了法线,就可以实现上面所说的光照模型的计算了

关于法线从对象空间转换到世界空间

可以参考这篇:顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系,其实里头的公式推导的挺好理解的,但是我想写个更好理解的

因为内容边幅也不少,所以还是独立出一篇来说明会比较容易理解:LearnGL - 11.5 - 矩阵04 - 法线从对象空间变换到世界空间


diffuse effect - 漫反射效果

Shader - 着色器

这里主要看气球猫的 Shader 吧:

// jave.lin - testing_load_balloon_cat_mesh_shading.vert
#version 450 compatibility

// camera uniform
uniform vec3 _CamWorldPos;	// 镜头世界坐标

// scene uniform
uniform vec4 _Ambient;		// .xyz 环境光颜色, .w 环境光系数

// object uniform
uniform float Glossy;		// 光滑度
uniform vec3 DiffuseK;		// 漫反射系数
uniform vec3 SpecularK;		// 高光系数

// light uniform
uniform vec4 LightPos;		// 灯光世界坐标位置,w==0,或名是方向光,w==1说明是点光源,w == 0.5 是聚光灯
uniform vec4 LightColor;	// 灯光颜色,.xyz 顔色,.w 强度
// uniform vec3 LightDir;		// 灯光类型为聚光灯的方向

// transform matrix uniform
uniform mat4 mMat; 			// m.v.p 矩阵
uniform mat4 vMat; 
uniform mat4 pMat;
uniform mat4 IT_mMat;		// model matrix 的逆矩阵的转置矩阵

// vertex data
attribute vec3 vPos;		// 顶点坐标
attribute vec2 vUV0;		// 顶点纹理坐标
attribute vec3 vNormal;		// 顶点法线

// vertex data - interpolation
varying vec2 fUV0;			// 给 fragment shader 传入的插值
varying vec3 fAmbient;		// 环境光
varying vec3 fDiffuse; 		// 漫反射颜色
varying vec3 fSpecular; 	// 高光颜色

// 将对象空间的法线转换到世界空间下的法线
vec3 ObjectToWorldNormal(vec3 n) {
	return normalize(mat3(IT_mMat) * n);	// 等价于:transpose(I_mMat) * vec4(n, 0)
}

void main() {
	vec4 h_vPos = vec4(vPos, 1.0);	// 齐次坐标
	vec4 worldPos = mMat * h_vPos;	// 世界坐标
	vec3 viewDir = normalize(_CamWorldPos - worldPos.xyz); 	// 顶点坐标 指向 镜头坐标 的方向
	vec3 worldNormal = ObjectToWorldNormal(vNormal);		// 获取世界坐标下的法线

	// ambient
	fAmbient = _Ambient.xyz * _Ambient.w;

	if (LightPos.w == 0) {
		// 下面使用的是Phong 光照模型
		// 如果是方向光,那么 LightPos.xyz 是灯光方向的反方向
		fDiffuse = LightColor.rgb * LightColor.w * DiffuseK * max(0, dot(LightPos.xyz, worldNormal)); // lambert
		// diffuse = LightColor.rgb * LightColor.w * DiffuseK * (dot(LightPos.xyz, worldNormal) * 0.5 + 0.5); // half-lambert : -1~1 to 0~1
		fSpecular = max(vec3(0, 0, 0), fDiffuse) * LightColor.rgb * LightColor.w * SpecularK * pow(dot(reflect(-LightPos.xyz, worldNormal), viewDir), Glossy);
	} else {
		// 点光源 或是 聚光灯
		if (LightPos.w == 1) {
			// 点光
		} else { // LightPos.w == 0.5,即:LightPos.w !=0 && LightPos.w != 1
			// 聚光灯
		}
	}
	// uv0
	fUV0 = vUV0;
	gl_Position = pMat * vMat * worldPos;
}


// jave.lin - testing_load_balloon_cat_mesh_shading.frag
#version 450 compatibility

// interpolation - 插值数据
varying vec2 fUV0;					// uv 坐标
varying vec3 fAmbient;				// 环境光
varying vec3 fDiffuse; 				// 漫反射颜色
varying vec3 fSpecular; 			// 高光颜色

// local uniform
uniform sampler2D main_tex;			// 主纹理

void main() {
	vec3 mainCol 	= texture(main_tex, fUV0).rgb;
	gl_FragColor 	= vec4(fAmbient + mainCol * fDiffuse + fSpecular, 1.0);
}

Shader 中的 uniform

可以看到 材质 在 GLSL 中使用了 struct 结构体,为了更方便的对数据分类的话,还是挺有用的

struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; 

uniform Material material;

然后在 C++ 层可以使用 "data_struct_name.member_name" 的方式来设置,如下:

shader->setVec3("material.ambient", 	vec3(1.0f,1.0f,1.0f));
shader->setVec3("material.diffuse",  	vec3(0.5f,0.5f,0.5f));
shader->setVec3("material.specular", 	vec3(0.5f,0.5f,0.5f));
shader->setFloat("material.shininess", 	32.0f);

而上面我的 shader 中,都是没个独立的 uniform 为了书写方便而已,也因为之前使用 Unity ShaderLab 的习惯影响


网格模型

这里的为了更好的观察光照效果(因为 Cube 不便于观察效果),我就提前先将网格模型加载提前完整。

使用的是我之前在实现 用C# Bitmap作为画布写个3D软渲染器 的模型来作为练习用,分别是:球体气球猫

这两个模型我是从 Unity 资源中导出来的,在 Unity 里写了 CSharp 脚本,将Mesh的Vertex, Indices,UV, Color, Normal, Tangent导出到一个 *.m 的自定义文件,这个 m 可以理解为:model ,模型的意思,我把它放到了 github 上,分别是:

模型*.m格式目前只支持三角形,够用就行,文件格式粗略说明:

  • 纯文本内容
  • 每个数据段会以:#label:count 的格式来说明后续的数据意义
    • label 是数据标签名字,可以是:
      • vertices 顶点数据
      • indices 索引值
      • colors 顶点颜色
      • uv 纹理坐标
      • normals 顶点法线
      • tangents 顶点切线
    • count 表示的就是该数据段有多少数量

例如,我手写一个最简单的三角形模型的 文件结构 如下:
(下面的切线我就没有归一化,通常我们加载后最后每个向量都归一化处理)

#vertices:3
-0.5,-0.5,0.0
0.5,-0.5,0.0
0.0,0.5,0.0
#indices:3
0,1,2
#colors:3
1.0,0.0,0.0,1.0
0.0,1.0,0.0,1.0
0.0,0.0,1.0,1.0
#uv:3
0.0,0.0
1.0,0.0
0.5,1.0
#normals:3
0.0,0.0,1.0
0.0,0.0,1.0
0.0,0.0,1.0
#tangents:3
0.0,1.0,0.0
-0.5,1.0,0.0
-0.5,-1.0,0.0

网格模型的读取:在光栅化渲染器中的 CSharp 代码有,在静态类 ModelReaderpublic static void ReadOut(string file, out Mesh mesh)可以看到是如何读取网格的。

在 LearnGL 中,读取 *.m 网格模型的函数,我也写了个 C++ 版本的。

Assimp Lib

Assimp 一个开源的资源导入库,还没用过,给有需要的人看看

.obj file format - .obj 文件格式

你可以在 Wiki 中查看这个格式:Wavefront .obj file

注意是 Wavefront Technology 公司发明的 3D 模型格式。

说起 Wavefront Technology 公司,我以前了解并不多,但是最近看到它要告 华为 公司,说是使用了 .jpge, .png, 压缩技术,等等很多杂七杂八的技术专利没给专利费。

这家公司被 IT 业内称为:专利流氓公司,靠专利费活下来的。

google、microsoft 都被告过专利费。

如果你要自己手写一个加载 .obj 文件的话,也可以查看此文件格式说明。但是如果你以后开公司了,发大财了,就要小心使用了 Wavefront 的所有技术专利问题。


References

  • 颜色
  • 基础光照
  • 材质
  • 网格、模型
    • Assimp - 一个开源的资源导入库,还没用过,给有需要的人看看
    • 网格 - 我没参考他的封装,在编写此文章前,都是自己封装的,这时阅读到后面的文章时,发现他的 LearnGL 系列也有说明
    • 模型 - 演示使用 Assimp 实现了对一些 *.fbx, *.obj,等模型资源的加载,并带有对 *.mtl 材质处理,貌似都是 Phong 光照模型的材质系统的,这些我暂时没用上,我还是觉得自己封装的使用起来会顺手很多
  • 顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系
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