虚幻四中怎么保持导入模型坐标_虚幻4游戏场景制作(上)——魔兽小酒馆

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时隔两年,在下又要开始发文啦~本次发送的契机是这几天看了虚幻5的发布demo影片,一身鸡皮,兴奋不已;想着趁着UE4这趟末班车还可以赶上,想象到时能第一时间亲历UE5的首班车做个无缝衔接(想象通常很美好~T_T)。言归正传~此次发送这篇的真正目的是梳理和展示制作一套完整的UE4引擎游戏内场景,从设计制作到搭建及编辑整套流程和一些心得,希望为各位想了解虚幻4的场景构成和编辑机制的朋友铺一铺路,(从而也为将来虚幻5的着手打下一点基础~)

场景物件无一处是网络素材,全部都经由在下手撸~~周期一个月,确实很漫长辛苦,可见一个成功且精美的游戏场编团队协作多么重要T_T。

在下身处游戏行业,用户界面设计和交互出身,可能也是因为对3D场景设计一腔热爱,走上这条学习场编制作的深渊~也是因为动力,从头到尾熟悉了3D制作的一系列软件,有用的和不怎么常用的都摸了个遍,排除出去,应用到该作品处的软件就有7款,其实真正用于商业化制作的可还不止,不过对于目前来说也够用了~废话不说了,先上视频——

这是一座坐落在山坳中的小酒馆,并非魔兽实景里的,游戏中找不到这个地方~哈哈。这里是旧时阿拉索王朝关押囚犯的离岛,些许地方还残留着些许遗族遗弃的建筑,冒险者渡海来到这个偏僻的小岛上,在这家内置少得可怜的酒馆里休憩。

流程一:UE4中地形创建

创建适用于地形的像素深度计算逻辑的材质蓝图

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将此方程接入地形材质,赋予地形,随机和细节效果显著

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流程二:植被的制作

单面片形式的植物制作上相对容易,但也需要一些UV规划的总体构思。

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材质纹理——在ps中进行纹理细节的黑白图绘制,和表面颜色绘制,以及通道层制作

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这里运用到黑白图生成法线纹理的技巧,这里推荐和用到的软件是shadermap

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导入PS里黑白图的图层,可以直接辨识法线贴图对材质的赋予效果,假若预先做好通道,也可直接展现透明效果。

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再进入substance painter里赋予其PBR材质,输出

进入UE4中的材质调试,赋予其一些自发光,和针对植物叶子的次表面散射表现力的Two sided foliage

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这使得地面上的杂草更融入于环境,在摄像机面对透过阳光所穿透过草时,不会被其阴影于周围的环境色割裂。

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树的制作,我的制作思路是-树叶和细干运用草地植被的制作方法,做面片处理,主干部分max里建好基础模,zbrush里进行细节雕刻,unfold3D进行UV的划分,置回max中创建2U,最终导入UE4中进行最后的调试。

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运用ZB里自带的减面大师插件,将面数压低,尽可能保持原有的形态

导入unfold3D中,进行UV的划分

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这里用到一个技巧,除了尽可能隐藏切割线外,也尽可能保持树干和枝干的面的UV往同一方向展(此处用垂直)

不在这样的树上面直接根据它们的UV贴图进行绘制,而是跳过这一步,直接制作树的木纹理,即——(1.PS制作黑白灰高度图或颜色图,并保持其可无缝平铺;2.shadermap生成法线;3.substance中制作材质纹理)三连操作

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导入UE4中,用之前做地形材质时,控制像素深度的材质方程,接入该材质的颜色和法线贴图,这样树木的纹理也可以随镜头的远景而看到这颗树的纹理细节,极大节约贴图大小成本。

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之后石块和一些纯纹理物件都可以尝试用这样的方法,但都不是绝对的。

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流程三:酒馆制作

运用前面提到的树干的做法,其实也是大多数场编物件的制作流程;max或maya制作相应的干体,再导入zbrush中雕模,有些可以省去第一步直接在ZB里制作,不过我的习惯还是偏操作max做一些基础组件,然后分批去搭建。

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ZB中进行一些布尔和雕刻细节及减面

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最后在unflod3D中划分UV,尽可能分物质去划定框架,一些大型的框架可以用前面提到的像素深度进行材质的计算显示,确保远近都可以清晰

爬山虎的设计并没有看上去那么复杂,我是用了一组模型,分4组面片,分别错开交叠,以及每个面片高低错开的交叠,环绕房子编排的一批整合模型,耗面少,也简单。

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流程四:风力物理效果,以及玩家经过碰撞草地的互动感创建

将酒馆落座场景后加入一些风力让整个场景氛围“活”起来了~

布料系统的制作,结合风力

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落叶粒子

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树叶和草的材质模拟风力世界坐标偏移

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流程五:光和雾的调试

加入了指数级高度雾后,加入体积光烘托氛围

至此,小酒馆及外围环境基本搭建完成了,后期我打算添加一些水体,如瀑布和溪流,小屋里的摆设还不齐,空荡荡的,不过目前来说,整个场景搭建的设计第一步就先到此了~得睡了-_-zzz~~~晚安

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最后再附上一段试玩视频,啊哈哈,差远了~~

下一篇:虚幻4游戏场景制作(中)——完善小酒馆内设,及周边水体创作

再下一篇:虚幻4游戏场景制作(下)——模拟驾驶系统,驰骋在酒馆外的赛道逮虾户~

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PS:有可能后两篇顺序会颠倒~^。^

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