Fount

请求将字符添加到字体纹理(仅限动态字体)注意:当您想要实现自己的文本呈现时,您应该只需要使用它调用此函数以请求统一确保字符串字符中的所有字符都可用于字体的字体纹理(以及它的characterInfo属性)。当你想要实现自己的代码来呈现动态字体时,这非常有用。您可以为字符提供自定义字体大小和样式。如果大小为零(默认值),它将使用该字体的默认大小.RequestCharactersInTexture可能会导致字体纹理重新生成,如果它没有空间来添加所有请求的字符。如果重新生成字体纹理,它将只包含使用Font.RequestCharactersInTexture使用的字符,或者在最后一帧中使用统一的文本呈现功能。所以,最好是随时拨打RequestCharactersInTexture您希望使用自定义字体渲染功能,即使人物中当前存在的纹理渲染屏幕上的任何文字,以确保它们不会质地期间清除重建译译AR acterInfo属性)当你想要实现自己的代码来呈现动态字体时,这是非常有用的。您可以为字符提供自定义字体大小和样式。如果大小为0(默认值),它将使用该字体的默认大小润。版液

如果字体纹理没有空间来添加所有请求的字符,RequestCharactersInTexture可能会导致字体纹理重新生成。如果重新生成字体纹理,它将只包含使用字体的字符.RequestCharactersInTexture,或使用统一的文本渲染功能在最后一帧。因此,明智的做法是始终调用RequestCharactersInTexture来处理屏幕上您希望使用自定义字体呈现函数呈现的任何文本,即使字符当前存在于纹理中,以确保它们不会在纹理重建期间被清除使用UnityEngine.System。类别中使用; public class CustomFontMeshGenerator:MonoBehaviour {Font font; string str =“Hello World”; 网眼网; void OnFontTextureRebuilt(Font changedFont){if(changedFont!= font)return; RebuildMesh(); } void RebuildMesh(){//为我们要打印的字符生成网格.var vertices = new Vector3 [str.Length * 4]; var triangles = new int [str.Length * 6]; var uv = new Vector2 [str.Length * 4]; Vector3 pos = Vector3.zero; for(int i = 0;

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