《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第8章 基于光照贴图的烘焙照明

在Shader中使用Lightmap的简单的例子

Shader "Self-Illum/NewSurfaceShader"
{
   
    Properties{
   }

	SubShader
	{
   
		Tags{
   "RenderType" = "Opaque"}
		Pass
		{
   
			Tags{
    "LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON//开启LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON这两个宏。

			struct vertOut {
   
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 lmuv:TEXCOORD0;
			};
			vertOut vert(appdata_full v) {
   
				vertOut o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.lmuv = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;//计算光照贴图uv。
				return o;
			}
			float4 frag(vertOut i) :COLOR{
   
			#ifdef LIGHTMAP_ON 
				//如果应用了光照贴图就提取光照贴图。
				return float4(DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(
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