《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第8章 基于光照贴图的烘焙照明

本篇博客深入探讨了如何在Unity3D的ShaderLab中利用光照贴图进行烘焙照明。通过两个实例,分别展示了简单和完整的方法,帮助开发者理解和实现基于Lightmap的高级光照效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Shader中使用Lightmap的简单的例子

Shader "Self-Illum/NewSurfaceShader"
{
   
    Properties{
   }

	SubShader
	{
   
		Tags{
   "RenderType" = "Opaque"}
		Pass
		{
   
			Tags{
    "LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON//开启LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON这两个宏。

			struct vertOut {
   
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 lmuv:TEXCOORD0;
			};
			vertOut vert(appdata_full v) {
   
				vertOut o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.lmuv = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;//计算光照贴图uv。
				return o;
			}
			float4 frag(vertOut i) :COLOR{
   
			#ifdef LIGHTMAP_ON 
				//如果应用了光照贴图就提取光照贴图。
				return float4(DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值