动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的内存来存储合并的几何体。注意如果多个GameObject在静态批处理之前共享相同的几何体,则会在编辑器或运行时为每个GameObject创建几何体的副本,这会增大内存的开销。例如,在密集的森林级别将树标记为静态可能会产生严重的内存影响。此时就必须去权衡利弊,为了更少的内存占用,可能需要避免某些GameObjects的静态批处理,尽管这必须要牺牲一定的渲染性能。
静态合批在大多数平台上的限制是64k顶点和64k索引(OpenGLES上是48k索引,macOS上是32k索引)。
2.动态合批是将一些足够小的网格,在CPU上转换它们的顶点,将许多相似的顶点组合在一起,并一次性绘制它们。
无论静态还是动态合批都要求使用相同的材质,动态合批有以下限制:
动态合批处理动态的GameObjects的每个顶点都有一定的开销,因此动态合批处理仅应用于包含不超过900个顶点和不超过300个顶点的网格。
如果shader中使用Vertex Position, Normal和single UV,可以批量处理最多300个顶点,而如果shader中使用Vertex