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1.在切线空间下计算
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "White" {}
//法线纹理,bump是内置法线纹理
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//控制凹凸程度,为0时则不会对光照产生影响
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//存储切线信息,tangent.w分量决定副切线的方向性,所以是float4类型
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
//存储变换后的光照和视角方向
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
//在顶点着色器中计算切线空间下的光照和视角方向
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv的xy存储主贴图的纹理坐标,zw存储法线贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//计算从模型空间到切线空间的变换矩阵
//计算副切线
//float3 binormal = cross(normalze(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//float3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
//或者可直接使用Unity内置的宏
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//计算从模型空间到切线空间的光照方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
//计算从模型空间到切线空间的视角方向
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
//在片元着色器中采样得到切线空间下的发现方向,再在切下空间下进行光照计算
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//利用tex2D对法线纹理_BumpMap进行采样
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
//如果法线纹理的类型没有被设置成“Normal map”,则需要在代码中手动进行操作
//将法线纹理中存储的像素值反映射回来
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 -1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//如果法线纹理的类型已经被设置成“Normal map”,使用上述方法就会出错,此时使用内置函数UnpackNormal
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//纹理贴图
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal,tangentLightDir));
//Blinn-Phong光照
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Specular"
}
2.在世界空间下计算
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "White" {}
//法线纹理,bump是内置法线纹理
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//控制凹凸程度,为0时则不会对光照产生影响
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//存储切线信息,tangent.w分量决定副切线的方向性,所以是float4类型
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
//v2f需要包含从切线空间到世界空间的变换矩阵
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
//一个插值寄存器最多只能存储float4大小的变量,可以将矩阵按行拆成多个变量进行存储
//TtoW0、TtoW1、TtoW2依次存储了从切线空间到世界空间的变换矩阵的每一行
//其中float4中的w分量存储的是世界空间下的顶点位置
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
//计算从切线空间到世界空间的变换矩阵
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv的xy存储主贴图的纹理坐标,zw存储法线贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//分别计算世界空间下的顶点位置、顶点切线、副切线、法线
//将顶点切线、副切线、法线按列摆放得到从切线空间到世界空间的变换矩阵
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
//把上述矩阵按行存储在TtoW0、TtoW1、TtoW2中,顶点位置存储在w分量中
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
//在世界空间下进行光照计算
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//从TtoW0、TtoW1、TtoW2的w分量中构建世界空间下的坐标
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
//得到世界空间下的光照和视角方向
fixed3 lightDir =normalize( UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
//对法线纹理进行采样、解码、缩放
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
//使用变换矩阵将法线变换到世界空间下
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
//纹理贴图
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump,lightDir));
//Blinn-Phong光照
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(bump,halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Specular"
}
原文:UnityShader初级篇——凹凸映射_啦啦啦小聪聪的博客-CSDN博客