本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。
文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84591877
这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。
通过这篇文章,你可以知道
1)法线贴图概念与使用
2)模型空间 vs 切线空间的法线纹理
3)切线空间下法线Shader实现
4)模型空间下法线Shader实现
一.法线贴图概念与使用
上图就是一张法线贴图,具体的应用如下
左边是4百万面的高模,右边是500面+法线贴图的效果
好处:将低模(几百顶点)显示效果增强为高模(上万顶点)
法线贴图修改的是法线坐标,通过前章节知识储备,法线反应的是顶点位置的光照信息。
同样一张纸,中间的法线旋转一些会得到凹陷下去的效果
PS:作为程序我们不需要过多了解法线贴图的制作过程,仅需知道两种方式
1.用颜色贴图转法线贴图
2.先制作一个高模一个低模,通过高模的烘焙到低模上就可以生成法线贴图
二.模型空间 vs 切线空间的法线纹理
切线空间:可复用,可以实现UV动画,可压缩(重点)
模型空间:简单直观,计算量少,边界平滑
对了文中的纹理贴图和法线贴图如下