Unity5.6-NetWorking学习

Unity-NetWorking学习

NetWorkManager

在这里插入图片描述
首先在场景中建立一个空物体,挂上NetworkManager脚本,
Dont Destroy On Load:是否在场景切换时不被销毁
Run In Background:是否在后台运行控制程序
Log Level:专门针对网络日志消息的用户的日志级别
Offline Scene:切换到离线状态时的场景
Online Scene:切换到在线状态时的场景
Use WebSockets:NetworkServer监听WebSockets连接,而不是普通的传输层连接
Network Address:网络连接的地址
Network Port:网络连接的端口号
Server Bind To IP:标记,告诉服务器是否绑定到特定的IP地址
Script CRC Check:在服务器和客户端之间使用脚本CRC检查的标志。
Max Delay:在连接上发送数据包之前的最大延迟
Max Buffered Packets:缓冲包的最大数量
Packet Fragmentation:分段包
MatchMaker Host URI:NetwrokMath与主机通信的URI
MatchMaker Port:MatchMarker的端口
Match Name :Match名字
Maximum Match Size:最大匹配大小
Player Prefab:角色预制体
Auto Create Player:是否自动创建角色
Player SpawnMethod:角色创建方法 ①Random:随机 ②Round Robin循环
Registered Spawnable Prefabs:服务器中的预制体
Advanced Configuration:游戏运行的兼容设定
在这里插入图片描述
Min Update Timeout:最低更新延时
Connect Timeout:连接延时
Disconnect Timeout:断开连接延时
Ping Timeout:Ping延时
Thread Awake Time:线程唤醒时间
Reactor Model:反应模型
Reactor Max Recv Message:最大反应接收消息
Reactor Min Sent Message:最大反应发送消息
Use Network Simulator:使用网络模拟器

Network Manager HUD

在这里插入图片描述
Show Runtime GUI:显示运行GUI
GUI Horizontal Offset:水平偏移量
GUI Vertical Offset:垂直偏移量

Network Identity

网络物体的基本组件,挂在游戏对象上
在这里插入图片描述
Server Only:此对象是否只在游戏作为服务器运行时存在
Local Player Authority:本地角色的权限

Network Transform

网络间同步Transform数据
在这里插入图片描述
Network Send Rate(seconds):网络发送速率
Transform Sync Mode:同步对象位置的模式
Movement Threshold:对象在不发送移动同步更新的情况下可以移动的距离
Velocity Threshold:网络上同步的最小速度差
Snap Threshold:如果移动更新将对象从其当前位置进一步移动到该值,则该对象将吸附到该位置,而不是平滑移动。
Interpolate Movement Factor:支持同步运动的插值。
Rotation Axis:旋转轴
Interpolate Rotation Factor:差值同步旋转
Compress Rotation:压缩旋转
Sync Angular Velocity:同步角速度

注意事项:
判断是否是本地玩家用:isLocalPlayer(脚本继承自NetworkBehaviour才可使用)
当本地玩家进行操作时,同步到其它玩家,将操作方法改为Command方法(方法名前+Cmd)
在这里插入图片描述

	   在客户端调用,服务器端执行(必须要有NetworkIdentity组件)

避免数据不一致,使用SyncVar特性:服务器的值能自动同步到所有客户端,当数值发生改变时,会调用OnChangeHealth方法
在这里插入图片描述
ClientRpc:服务端调用,客户端执行(方法名前面+Rpc)在这里插入图片描述
修改生成位置:位置点要添加Network Start Position组件,脚本中NetworkStartPosition[] Spawn = FindObjectsOfType();

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