Unity回调函数

 

回调函数的作用通俗点讲就是完成了某个动作之后可以立马进行另一个动作,但那个动作你不确定具体会干什么,你可以根据不同的需求来进行不同的改变,这就是回调函数的作用

现在以一个很简单的例子来说明

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class TouchScreen : MonoBehaviour
{
    private static Vector2 m_screenpos = new Vector2();

    private static TouchScreen mInstance;

    public Action<Vector2> OnTouchBegan;
    public Action<Vector2 ,Vector2> OnTouchMove;

    void Awake()
    {
        if(mInstance != null)
        {
            DestroyImmediate(mInstance);
            mInstance = null;
        }

        mInstance = this;
    }

    void Update()
    {
        InitTouchScreen();
    }

    public static TouchScreen GetInstance()
    {

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Unity中,回调函数是一种常用的编程方式,用于在异步操作完成后执行一些逻辑或处理结果。回调函数可以通过委托、ActionUnityAction来实现。 在Unity中,可以使用委托类型的回调函数。下面是一个使用协程和回调的简单示例: ``` // 声明一个委托类型的回调 public delegate void CoroutineCallback(); // 在开始时调用 void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, () => { Debug.Log("延时3秒后执行回调"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, CoroutineCallback callback) { // 等待指定的时间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数 callback?.Invoke(); } ``` 另一种在Unity中使用回调函数的方法是使用UnityAction。下面是一个使用UnityAction的示例: ``` using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class TaskExampleWithUnityAction : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, (int count) => { Debug.Log($"延时3秒后执行回调,参数值:{count}"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, UnityAction<int> callback) { // 等待指定的时间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数,并传递一个整数参数 callback?.Invoke(10); } } ``` 在上面的示例中,我们在Start方法中启动了一个协程,并传递了一个使用UnityAction的匿名方法作为回调函数。当协程等待时间结束后,回调函数会被执行,并打印一条带参数的消息。 总而言之,在Unity中,回调函数是一种非常有用的方式,用于在异步操作完成后执行逻辑或处理结果。可以使用委托、ActionUnityAction来实现回调函数

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