技术美术 之 游戏开发流程


PS:本文内容主要搬运自知乎、微信文章。细读了各位大佬的文章后觉得文章里的内容非常有助于我了解游戏的实际开发流程,于是自己想复述、精简一遍,加深印象,并提炼出自己感兴趣的地方。侵删。此外,每个大标题下还有整理了相关的拓展内容。


一、人员组织架构

来源:游戏开发流程——知乎 窦月汐
拓展:如何进入游戏开发行业(上):开发岗位解谜如何进入游戏开发行业(下):开发岗位解谜

① 首先是国内游戏公司的人员组织架构

国内游戏公司人员组织结构
② 然后是国外游戏公司

国外游戏公司人员组织结构
③ 大佬自己总结出来的人员组织结构。

窦月汐总结的人员组织结构
我觉得①②两个图比较符合公司的实际组织管理形式,大佬总结出来的这个图则在实际职能上表达得更加清晰。

图中的元素分别代表着:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(创意总监)、Technical Director(技术总监)、Art Director(艺术总监)。国内称为:主策、主程、主美。三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。

在国外,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。

二、游戏开发流程

来源:游戏开发流程——知乎 窦月汐

完整的(理想的)游戏开发流程图太长了,原图见来源处。整体而言,游戏的开发流程分以下几个阶段:

  • 立项阶段:
    游戏项目的产生方式有三种:始于市场、始于有钱人、始于游戏设计师
  • 原型阶段:
    检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段
  • Alpha阶段
    给出更细节的游戏机制,并为其包装上一层美丽的外表
  • Beta阶段
    对游戏进行测试与迭代
  • 运营阶段
    游戏的推广、市场回馈等

在这整个流程中,窦月汐大佬侧重介绍的是设计、美术工作方面的内容。本文主要关注原型阶段、Alpha阶段的内容。

2.1 原型阶段

原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。
原型阶段
图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。

在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。

游戏原型

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。

2.2 Alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。**在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。**不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。

Alpha阶段
2.2.1 High Level Design

这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然,最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构,而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。

在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。

与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。

2.2.2 Story Design & Concept Design

Story Design & Concept Design

经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事)。

为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:

概念线稿
2.2.3 Storyboard Design & Environment Design

Storyboard Design & Environment Design
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法,它对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下

场景原画
2.2.4 Charactor Design

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。

工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)。美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图。如下

在这里插入图片描述
Charactor Poster
2.2.5 Modelling

Modelling
当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构。

工作提交:一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下

素模
2.2.6 Texture & Material

Texture & Material
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源

贴图&材质后的模型
2.2.7 Skeleton & Rig

Skeleton & Rig
经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。

2.2.8 Animate

Animate
我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。

生成动作片段的手段有:手动、光学/惯性运动捕捉、面部表情捕捉

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡

特效、效果 这部分似乎没有说到
渲染属于哪一步?程序?

2.2.9 GUI & Other Art Work

我(窦月汐大佬)认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。

到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。Shader本身的制作属于编程范围。

不同Shader

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。

2.2.10 Level design

Level design
在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay Design有一些区别。这更像是做 Pre-Experience Design。

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。

工作提交:原型阶段截图对应Alpha阶段的截图

原型阶段 Alpha阶段 对比
PS:在阐述游戏开发流程时,窦月汐大佬原文附带了大量的图文示例和相关视频链接,来帮助读者理解各项工作的具体步骤和内容,详情见原文

三、游戏美术相关

来源: 独立开发游戏所需知识——知乎 窦月汐

游戏美术制作即游戏中视觉元素的设计和制作。美工下有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……

美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础上,我们可以把美术分为“审美”和“技法”,前者没有绝对的标准可言,后者可以通过训练习得。若想在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美划定了你的美术能力的上限,而技法则是实现审美的工具。

3.1 美术审美

审美能力可以概括为以下几个方面

审美能力
如何提高自身的审美水平?多看、多练、多思考

  • 以上每一个主题在网络上都积累了大量的内容。可以在Youtube上搜索关键词,有许多理论结合实践创作的视频,没事多看看。
  • 多欣赏优秀的作品:多玩各种风格的游戏、常逛设计师网站 ArtStation、Pinterest、花瓣网
  • 知乎上的高赞回答 怎样提高审美能力? - 简十一的回答

3.2 美术技法

美术技法也可大致分为以下几大块

美术技法
以上三类硬技能中,作者强烈建议自学者从建模能力开始学习,但他是站在“游戏设计师”的角度思考的。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。具体原因,先看游戏美术制作流程

游戏美术制作流程
从上图可以看到,最终接入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容,基本留在了制作流程中,没有直接用于游戏开发。而贴图和动作又是基于模型的,所以模型制作非常重要。而且建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,而不是设计结构。设计结构需要美术基础(指代绘画功底),而还原结构则不太需要。所以可以寻找原型进行建模,而不是自己设计原型;或者找现有的模型,自己进行针对性的修改。

PS: 有不少TA,建议走手绘板绘(美术基础)、DCC的美术路线,也有TA认为美术基础这块没那么重要。我觉得这其实是因为初级TA很难兼顾美术和程序,需要划分出美术向和程序向来招聘。但在TA发展的中后期,计算机图形学和美术专业能力都非常重要。

四、技术美术相关

之前的博客总结了技术美术的招聘要求/所需技能、学习路线、定位,但对技术美术的职能和具体工作还不是很了解,在此进行补充。

4.1 技术美术的职能

来源:什么是技术美术? - taecg的文章 - 知乎
拓展:So You Wanna Make Games?? | Episode 5: Technical Art / B站中文版《巫师3》技术美术教你如何成为一名TA / B站中文版

4.1.1 美术与程序间的沟通桥梁

职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。

技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

4.1.2 着色器shader

职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。

技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

4.1.3 插件工具

职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来;严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。

技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。

4.1.4 资源性能优化

职责: 负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!

技能: 熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。

4.2 技术美术在游戏开发流程中的工作

来源:美术童鞋必看!分解优化游戏美术流水线 | 技术美术

4.2.1 新立项初期对项目进行充分的预研

在游戏立项初期,在确定了使用某一款游戏引擎,以及哪一种终端发布后。技术美术需要马上介入,对涉及到美术方向的一些问题进行提前研究和预判。举个例子:比如如果该游戏引擎的运行效率比较低下,并且运行于移动设备的话。这样就需要考虑是否缩减游戏的效果,或者找到相应的解决方案。

在预研阶段,要预估好游戏安装包的大小,并合理分配资源。技术美术也要考虑到后续的美术资源制作难度问题和各个工序的衔接问题,在项目正式启动之前把这些流程跑通。

4.2.2 美术开发流水线的分解以及优化

由于游戏美术资源是由多个资源输出环节分步骤独立工作进行整合的,所以这里涉及到资源在生产过程中的衔接,从头到尾衔接下来就是工作流水线。

CryEngine 3D资源制作流水线
在资源制作过程中的每一个单独环节的制作人员对于自己这一环节是精通的,只需要专注于自己负责的资源输出就好了。关于衔接的前后其他步骤都由技术美术来进行合理的安排,并且制作批量生产工具。 这是发挥独立美术制作人员最大效率的保证,使他们着重于美术效果的制作,而不是重复性劳动。下面我为大家按照游戏项目开发中常用的工序,逐一详细介绍一下技术美术在美术流水线中的思路,以及其中的一些具体技巧:

1. 原画创作阶段:

在此阶段,技术美术需要介入关于应用于游戏引擎中的原画资源(例如插图,立绘等)的输出的图片格式的制定,以及图片压缩方式的选择。对于下图效果,技术美术应该考虑到资源的拆分复用,比如可以把五官单独拆分出来。

游戏立绘效果
考虑到为了避免原画人员的重复导入导出劳动,我们可以为他们制作美术图片资源批量导入导出工具,并放置与TA组的工具集当中进行维护和更新。制作PS等2D绘图软件的快捷工具,并且教给原画人员使用。

2. 模型制作阶段:

这一步骤,技术美术要规范模型导出格式,并提供相应的工具。优化在建模制作过程中的繁琐流程,开发美术套件(例如自动减面,快速拆UV等)。在项目开发初期要根据不同的游戏终端,评估游戏模型面数,并制定好相关规范。编写使用于模型材质上的Shader, 材质球该合并的合并。

在这里插入图片描述

下图为移动终端游戏《现代战争5:眩晕风暴》 。出于性能考虑,我们要对于同屏出现的模型三角面数进行规定,给出模型制作人员限制。并且必要时制作出多精度LOD模型,以匹配不同性能机型。下图中的主角的手和枪械的模型由于一直出现在画面里并且是近景,可以考虑使用精细度较高的模型。这些考虑都应由技术美术和模型师沟通完成。

3. 动画制作阶段:

在动画制作阶段,技术美术要制定好相关动画导出方式和命名规范。提供三维软件中方便动画师使用的插件。在特效调用方面,骨骼的命名是非常重要的,有些骨骼是需要程序控制添加特效效果,所以必须要规则。例如在游戏动画的制作过程中,有一些对称的骨骼镜像一下就好了,制作一款为骨骼动画进行镜像的插件会一定程度上节省动画师的工作量。下图为使用maxnoxss编写的快速Rigging插件:

在这里插入图片描述
4. 特效制作阶段:

协助特效师开发一些特殊效果的插件,编写Shader。如果发现特效有浪费资源的地方,要指导特效制作人员节省资源的方法和技巧。规范特效的命名,模型面数,粒子数,贴图数,贴图大小。例如下图中的魔法阵特效贴图,图片大小为256*256像素,通过拆分特效模型的UV和使用技术美术编写的特殊shader,以分离通道的方式可以制作出12中不同图案的魔法阵,在不损失质量的情况下节约了大量资源(这种制作方法是不带有alpha通道的。 需要带有alpha通道的贴图只能切分为4份或多份,不能分RGB通道单独存储不同贴图)。

在这里插入图片描述
下图为某一渐变特效使用优化后的方式制作,贴图缩小后,节约了数十倍的容量,并且效果与高分辨率贴图效果几乎没有差别。

在这里插入图片描述
5. 资源导出和整理阶段:

把相关美术资源导入到引擎中,对资源进行筛选和优化。找出资源错误,并修改。其实经过上述制作阶段已经把资源导出的各种规范和格式已经制定了,但是项目大了、资源多了,难免会出现疏漏。技术美术会定期对游戏资源目录进行整理和筛选,删除冗余资源,修复错误资源。可以通过编写脚本的方式,对资源进行批处理查找和修改。以上各个步骤,在各个时段都需要技术美术的跟进。某个环节出现了问题,也都需要技术美术进行维护。

4.2.3 更新知识储备资源,学习高端游戏厂商的流水线制作以及技术经验,研究新的效果实现

在技术美术跟进开发一款款游戏的途中,随着时间的推移,软硬件技术会越来越发达,支持的效果越来越好。如果不及时更新知识储备,很容易被产业所淘汰,特别是游戏开发上这种高新技术产业。游戏厂商使用的游戏引擎多种多样,包括:Gamebryo, Bigword, UE, CryEngine, Unity, Cocos2dX, 还有一些自研引擎等等。随着软件的更新,技术美术也要及时的对更新进行了解,以便实现一些高端的跟得上潮流的效果,并且引擎中的一些问题也会通过更新的方式修复。

技术美术会时长看一些新的关于游戏技术方面和计算机图形学方面的论文,并且浏览GDC和一些其他游戏大厂发布的资料。然后,把这些知识中的匹配的效果运用到自己所参与的游戏中。另外一些时间,学习熟悉一下编写代码,Shader方面的知识,对于编写插件和优化效果来说作用非常大。同理,花费一些时间来了解美术相关的工作,甚至自己来绘图、建模、蒙皮、调节动作、制作特效、把美术工具进行一遍遍的不断熟悉,这样的话才会真正的体会到使用人员的一些直观体验,这就是技术美术开发的美术插件比程序员开发的美术同学愿意使用的原因之一。

要了解的一个概念就是,技术美术并不是单纯的开发人员,要对美的方面也要有一定的把握。之前作者也和其他技术美术从业人员讨论过,TA是偏向技术方面多一些,还是偏美术方面多一些。我个人的理解是两方面尽量平衡的,但是归根结底开发出来的东西还是给美术使用的,并且在一定程度上充当的是美术同学与程序员沟通的一个润滑剂。

五、游戏程序相关

在内网暂时没看到有关游戏程序开发的详细流程,以及美术和程序的对接的具体工作。而且游戏引擎工作原理、渲染的原理及其在游戏开发中的位置等,也需要进一步学习。

后面有了解到再补充吧。下面是游戏程序开发的工作内容

来源:游戏开发的编程算不算是 IT 行业中难度最大的? - gougou槐宏文 的回答

实际上游戏开发程序的工作主要分为三大块:gameplay,pipeline和引擎,这三块都有自己的难点和重点,下面分别稍微解释一下,解释之前,一个短小的结论,游戏开发的程序是软件开发中比较难的一块。

1. gameplay
gameplay程序的难点在于,解决的问题非常广泛,从fps游戏里面的枪械,车辆,到战神里面的斧头,怪兽,再到uncharted 4里面的绳子,根据游戏的类型,需要解决的问题几乎涉猎所有领域,这对gameplay程序来说是一个很大的挑战。gameplay程序从技术的角度来说需要保证系统能运行,还需要很强的对游戏的理解,做出来的东西保证好玩,这就不是一个纯粹的技术问题了,需要本身对制作游戏的类型非常了解。另外gameplay程序特别是3d游戏的gameplay对数学的要求很高,还要求非常善于和策划还有美术动画沟通,最难最烦人的一点gameplay都不是一次性完工的,需要大量的推翻,迭代,重做,如何在质量和迭代速度之间找到平衡也是一大难点。gameplay是最靠近玩家的程序。

2. pipeline
中文大家都把这个叫管线,基本上就是工作室内部用来制作游戏的所有工具,流水线的总称。这类程序打交道的主要对象就是自己工作室内部的各种开发人员,从美术,策划到动画,特效等等,他们对大型游戏开发非常非常重要,他们保证了开发流程的高效进行,他们开发的工具,流水线,包括小到bake light map的工具,给策划调整数据的工具,大到关卡编辑器,build system,等等,好的工作室和差的工作室的一大差距就是内部的管线先进性,我的弟弟@Ryan槐宏武是顽皮狗的引擎程序,顽皮狗的内部管线相当先进。这一类程序需要和gameplay部门打交道,需要和美术,动画等部门打交道,还需要和引擎程序打交道,需要满足内部用户的需求,也需要解决底层的技术,要求也非常高。很多工作室管线开发属于引擎组。

3. 引擎程序(runtime)
这一类程序离玩家用户最远,技术的专业程度最高,对纯程序技能,底层优化都非常要求高,专业技能最窄但是最专精。渲染引擎需要你懂底层的计算机优化和图形的相关知识,物理引擎需要你物理知识和底层优化,动画引擎需要动画知识和底层优化,等等,一般这种底层的系统和gameplay最大的区别就是,他们实现的时间较长,跌倒的次数较少,但是非常非常稳定和高质量,引擎基本上是一个游戏的基石,是最核心最核心的技术。

总结

了解了游戏开发流程中设计、美术方面的工作,并进一步了解了技术美术的工作,这有助于我的求职定位和日后动手制作自己的小游戏。但是对程序开发那块了解还是比较少,后续再补充。

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