游戏大概制作流程

  • 立项阶段:
    游戏项目的产生方式有三种:始于市场、始于有钱人、始于游戏设计师
  • 原型阶段:
    检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段
  • Alpha阶段
    给出更细节的游戏机制,并为其包装上一层美丽的外表
  • Beta阶段
    对游戏进行测试与迭代
  • 运营阶段
    游戏的推广、市场回馈等

窦月汐

游戏在原型阶段实现基本类型玩法、系统、功能

alpha阶段:实现世界架构   编剧   原画  3d建模  引擎整合  技术优化

当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法,它对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。
 

当我们的原画工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构。

 得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。创建骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。
我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。动作动画资源_哔哩哔哩_bilibili

做完GUI后,提交3D美术资源   TA编写shader脚本,决定美术资源的显示效果

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。

声音资源和美术资源提交后   引擎整合

在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay Design有一些区别。这更像是做 Pre-Experience Design。

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。

场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。

快速游戏场景搭建-Unity_哔哩哔哩_bilibili

这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。

到此,游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。

美术大概流程

3dmax maya建模      展UV      ZB雕刻成高模     高模导回maya做拓扑(低模)

SP绘制贴图   骨骼动作(UE有卖的可以用)    导入引擎     

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