本文内容
- 事情始末
- 职业要求
- 成长路线
- 初步想法
一、事情始末
过去一个月左右的时间,把毕设论文的主要内容写了,剩下实验部分。在做毕设的同时,我也思考了很多关于自己将来的职业道路的问题。最近两周的时间,我的脑袋里可以说是刀枪迸鸣。
本科一路过来也算磕磕碰碰,大一材料,大二转专业到电信,硕士选择了计算机。我本科成绩算是在专业的前列。
看起来似乎是一个越来越有“钱途”的发展路线哈,但除开纸面上的成绩,我什么都不会。一路走来我对自己的专业都没什么兴趣,学习具有很强的习惯性、义务性、功利性,包括读研选择计算机也是如此。本科可能还好,比较容易混过去,但到了硕士以及就业,就得靠真本事了。再加上最近做毕设,整个过程让我十分痛苦。于是我不禁思索,这样一直走下去,我能走多远呢?
我觉得我的兴趣一直以来都是在那些文科性质的内容创作领域。本人初中学过两年美术(速写素描水彩),因为当初家里人打算让我考美院,但后面作罢了。本科看了大量的电影和文学经典,对许多画面和故事的表达印象深刻。虽然这些东西在专业的小伙伴们面前微不足道,但对我影响挺大的。
其实在大三的时候我就想过要不要转行,并咨询了做原画师的同学有关互联网美术设计类的岗位,但最终把这个想法压过去了。最近又和他聊了聊,他说我可以去了解下技术美术和交互设计,它们也许是我的兴趣和专业的平衡点。了解过后,我觉得TA非常符合我的需求。
PS:只是前不久刚做的Java路线就白费了,而且研究方向如果转向图像,那半年的区块链学习可能也没着落了哈哈……只能说趁年轻,还能承受这种试错成本吧,但还是忍不住问候一下本科的自己。
TA到底是什么呢?
来源: 虚幻引擎职业讲堂:技术美术师
在游戏开发中,技术美术师充当着关卡设计师和程序员之间的桥梁。他们本质上是代码和美术之间的纽带。他们要保证游戏性能达标,要确保开发中的一致性,还要制定相关的开发流程。一位资深的技术美术能让项目以更快速度和更高质量交付。
最常见的说法是,TA既是美术又是程序。从专业角度来说:TA需要有美术基础和良好的审美,会常见的DCC( Digital Content Creation)工具;TA需要会编写脚本,熟悉常见的游戏引擎,懂计算机图形学。不同的TA,其技术栈有不同偏向,有TAAA、TTAA、TTTA,中间是集大成者,自己更偏好前者,优势则在于有计算机专业背景。从业务角度来说,TA有点像是只有对内职能的游戏产品经理。
纸上得来终觉浅 绝知此事要躬行。TA具体是做什么的,只有经过学习和动手操作后才能有实际的感受。
至于TA的前景,各有说法,有的说越老越吃香,有的说到了后期有很大限制。关于这点,我也不妄自评价了,少空谈多做事。
二、职业要求
2.1 初阶TA
① Unreal Engine官网对TA的介绍
② 网易游戏技术美术招聘
③ 腾讯光子工作室技术美术招聘
以上招聘要求也体现了TA既是美术也是程序的特点。但可以看出不同的公司和工作室对TA的各项要求也略有偏差,比如腾讯光子工作室更偏重T。
2.2 高阶TA
下面例举了一些高阶的TA要求
① Milo Yip 对理想TA的理解
补充网易游戏图形程序员的招聘要求
② 越高阶,技术那块的要求的深度和广度也越高。下面是网易的更高阶的要求
技术美术(图形引擎向)
Responsibility
- 研究U3D或虚幻引擎相关各种内部工具使用;
- 解决制作中的各种美术技术难题;
- 优化项目美术工作流程,制作相应美术工具或插件,提高工作效率和规范;
- 对游戏内各美术元素从技术角度进行分析,并与程序实现美术相关要求。
- 通过技术手段提高美术表现,优化美术资源。
Requirements
- 本科及以上学历,计算机或美术相关专业;
- 1年以上TA岗位工作经验,或者熟练掌握3D图像渲染;
- 有U3D或虚幻引擎开发经验,熟悉3D技术,了解3D编程及图形算法;
- 熟悉游戏美术开发流程,熟悉PBR流程和标准;具有严谨的逻辑思维能力;
- 较强的学习和独立解决问题的能力。
- 熟悉3D建模软件,熟悉DirectX3D和OpenGL,熟悉渲染管道,熟悉shader编程;
作者:淼淼喵https://www.zhihu.com/question/318877823/answer/642984167
来源:知乎
技术美术TA-技术中心010
Responsibility
- 研究游戏项目中美术内容制作的各项工具使用。
- 熟悉并研究游戏引擎的各项功能使用。
- 充分了解美术各环节开发中的需求和问题,提供足够的技术支持。
- 为创建和优化美术资源开发的流程和规范提供技术性支持。
- 为达到更好的游戏美术效果,及时的做出有效的技术研究工作。
- 根据项目开发中策划、美术和程序的变化,不断性维护游戏美术内容开发流程、规范,以及引擎工具的使用。
Requirements
- 有较好的美术专业能力,有较高的审美能力,精通于游戏美术各类资源开发的流程和规范。
- 对策划及程序的工作方式有足够的了解,能较好地与策划和程序进行项目协同开发,协助解决美术和程序间的技术问题。
- 能够与团队中各部门职员保持较好的沟通协作状态,有较好的逻辑思维能力,善于管理与自我管理,有较强的自主能动力。
- 精通3D美术内容制作工具,包括:3DSMax、Maya、Zbrush、XSI、Photoshop等。
- 精通至少一种主流游戏开发引擎,如:UnrealEngine、CryEngine、Unity3D等。
- 熟悉至少一种编程/脚本语言,如:MaxScript、UnrealScript、Mel、C++、C#等。
- 至少5年以上的游戏开发经验,2年以上技术美术相关经验。具备大型次世代游戏项目开发经验者优先。
作者:淼淼喵
链接:https://www.zhihu.com/question/318877823/answer/642984167
③ 巫师3的TA给出的技能图谱
三、如何成为技术美术
TA的技术栈如此广泛,新手要如何朝着TA方向发展呢?这几天在知乎上看了很多这方面的内容。
3.1 成长路线
3.1.1方向问题
TA按知识结构可以分为程序向和美术向,按开发环节可分成流程向、渲染向、动画向等等。
PS:有关TA细分方向的了解的拓展资料 技术美术职能概述 - 申犇、庄懂的技术美术入门课(美术向)-第0课、TA学习体系框架 (别再买垃圾教程了)
在讨论TA的方向抉择问题时,我觉得要注意以下两点点:一,区分初阶和中高阶,区分应届招聘和就职后的发展;二,结合自身情况考量三个因素:公司需要什么、我的优势是什么、我想做什么。
第一点,理想的/高阶的TA即美术和图形程序的完美结合,这点没必要讨论。初阶的TA或者说大厂校招的TA,略有分化,其要求基本上是美术向TA、程序向TA的公有部分。中阶的TA则有较明显的美术向和程序向分化。我是这么理解的。
第二点,公司需要的即校招TA的招聘要求;我的优势即计算机背景,不要脸的话再算上初中两年美术训练和大学看了大量文化创作内容;我想做的是想用各种技术实现各种美术画面表现和内容创作。
不管从应聘还是长期发展,从程序向和美术向来看,DCC工具、游戏引擎、脚本语言、Shader、计算机图形学/渲染都是要学的。问题在于往哪个方向深入。而且令我比较纠结的是,到底要怎么对待美术基础?在分析了自己的情况,并咨询了几位大佬的意见后,我觉得需要以同等的态度对待美术基础,花时间和精力去做好它。
3.1.2 学习方法论
1.来源:TA学习体系框架 (别再买垃圾教程了)
网易TA大佬总结的TA知识框架和学习路线
2.来源:如何成为一个优秀的技术美术 - Freddy 的回答
美术与代码循序渐进,交错学习。
“原画,模型,动作,特效”全部处于中等或以上水平或某一项处于高级水平(我看到有人写到是会一点儿就行,其实是要真的会,有些使用上的问题和制作方法问题,初级设计师是发现不出来的),能够实现从原画到引擎中的所有过程DEMO。
只有你自己把流程跑通了,并且真正的制作,使用自己制作的插件,才能做出美术“真正”可以顺畅使用的插件。
我相信TA的瓶颈其实是很小的,其他专职职位可能比喻为葡萄酒瓶或窄口瓶,到一定高度会遇到相当大的瓶颈。而TA,我自己比喻为大洗脸盆或大缸,上升比较慢,但是某一方面遇到困难可以通过其他方面进行上升,通过其他方面的思路很有可能解决这一方面的瓶颈问题。我觉得这一点上,我们是比单项专业人才强的多得多的。
3.来源:大学4年想成为一个优秀的技术美术(偏技术),该怎么做? - YivanLee
不知道你有没有玩过上古卷轴5 天际,技术美术的技术学习点技能的方式很像上古卷轴。首先你是一个萌新,你不能一上来乱点天赋,你需要选择一个自己喜欢的职业去点天赋树,这样才能拿到入行的门票,才能打怪升级(进游戏公司)到中期,你会发现如果只点一个方向的技能比如法师。有些关卡是过不了的,这时候可能就会去点一些盗贼的潜行技能什么的。同理于技术美术的技能书,如果你只点渲染,到中期可能会觉得不够就会去点一些动画或者特效之类的技能。我觉得完全可以使用玩上古卷轴的思路来加TA的技能点。
大致意思是,以作品为导向,通过实践来熟练各种工具并积累经验。当然也要和基础学习,专项训练结合。
做TA需要的特质(强调了美术基础的重要性)。新手和老人的TA学习方法(以作品为导向)。
6.来源:什么是技术美术?- taecg 的文章
技术美术学习线路
- 先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。
- 了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。
- 学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。
- 要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。这里分享个参考利器,Unity官方发布的编缉器C#源码,从这里你可以学习到很多开发插件的技巧与用法。
- 建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。
7.来源:庄懂的技术美术入门课(美术向)-第0课
该系列课程面向有美术基础没有程序基础的同学,主旨在于帮助美术利用技术手段实现美术诉求(这也是我的终极目标)。在第0课,大佬阐述了自己关于美术向TA和国内TA行业现状(程序向远多于美术向)的看法,比较了程序向TA和美术向TA的学习路径差异,并结合美术同学的特点配置了一套他认为更为合适的教程。
3.2 学习资源、和对应学习方法
- 学习资源:
优质的书籍、博客、网课教程、别人的项目/作品、工具的官方技术文档(这个可以单独开一篇博客整理) - 学习方法:
基础、知识学习结合实践训练(这个具体怎么做暂时不清楚)
3.3 为了求职方便,可以准备
四、初步想法
综上,我想出的适合我的发展思路是:从就业角度,通点招聘要求所需要的东西/基础,达到一定水平,侧重特定方向(DCC美术);从个人发展角度,如果做到了中后期需要进阶或分化,可以凭借兴趣和美术基础积累尝试美术向的工作(内容创作、画面表现),但这是后话了。
实习要求技能
- 美术:美术基础(手绘,板绘)、DCC工具(说白了,就是3D美术)
- 程序:语言(C++, Python/开发工具插件)、游戏引擎(Unity3D, UE4)、计算机图形学(Shader,渲染)
自己的精力有限,而且还不知道研究生期间能挪出多少时间。以下只是大致的想法,具体实施还待进一步试探。
学习路线(初阶):
- 专业理论知识
实验室的研究方向没有CG,但作为研究生,科研事业不能放弃,注意平时加强C++和Python吧……所以,计算机图形学得单独划出来学习了,主要学习DirectX11龙书,重点在shader。这块多少算是我的专业优势吧。(weight 3rd) - 根据招聘要求,游戏引擎、DCC工具的学习/创作似乎更为重要。(weight 1st)
- 美术也十分重要,这也是我最感兴趣的地方,但这肯定是个恶补基础+长期培养的过程。初步想法是报名画室培训,补补基础,然后多平日练习板绘,注意培养审美。(weight 2nd)
- 然后就是注意参加相关的项目、做产品级的作品、养成写技术博客的习惯,这对技术成长和找工作来说都很重要。
知乎轮子哥说过,研究生想要赶上同届本科直接工作的同学的工作水平,就得花8小时在实验室,8小时做工作相关的事情,8小时睡觉休息,即舍弃社交、娱乐、配偶……作为普通人,我无法做到这样,但可以确定的是我的研究生需要比本科更加努力,并且做好实验室和求职之间的平衡。我觉得这个过程中肯定会产生各种客观阻碍和主观动摇,希望能不忘初心,在困难的时刻抛去杂念,埋头做下去。
实验室的实习时间是研二下暑假,掐指一算,我还有差不多两年半的时间,希望到时候找能找到一个好的实习吧!