OpenGL-入门-齐次坐标(未完)

OpenGL使用相机模型,通过模型、视图、投影和视口变换矩阵进行处理。齐次坐标在图形处理中至关重要,因为它能简化平移、旋转、缩放和透视投影的矩阵运算,解决笛卡尔坐标无法表示无限远处点的问题。通过添加额外维度,齐次坐标允许表示平行线在透视空间的相交。在齐次坐标中,点(1, 2, 3)、(2, 4, 6)和(4, 8, 12)等都代表笛卡尔坐标(1/3, 2/3),且变换为笛卡尔坐标时,w为0表示无穷远处的点。" 118778221,10548664,彩虹猫病毒分析:逆向工程揭示其破坏行为,"['计算机病毒', '逆向分析', '安全', '恶意软件']
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习于《OpenGL编程指南》、强推:caster99博主的详解jeffasd大神的齐次坐标理解齐次坐标百度百科

OpenGL采用的是相机模型,就是把视图变换操作类比为使用照相机拍摄照片的过程,具体步骤如下:
1.将准备拍摄的对象移动到场景中的指定位置。(模型变换,Model Transform)

2.将相机移动到准备拍摄的位置,将它对准某个方向。(视图变换,View Transform

3.设置相机的焦距,或调整缩放比例。(投影变换,Projection Transform)
这三个可以用变换矩阵实现。

4.变换调整拍摄照片到需要的图片大小。(视口变换)

齐次坐标(homogeneous coordinates)

齐次坐标在电脑图形内无处不在,因为该坐标允许平移、旋转、缩放及透视投影等可表示为矩阵与向量相乘的一般向量运算。依据链式法则,任何此类运算的序列均可相乘为单一个矩阵,从而实现简单且有效之处理。与此相反,若使用笛卡儿坐标,平移及透视投影不能表示成矩阵相乘,虽然其他的运算可以。现在

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