Time.timeScale

timeScale

1.timeScale是时间流逝速度的缩放比例。

2.timeScale为1.0时,时间是正常速度。timeScale为0.5时,时间流逝速度会降为正常速度的一半,imeScale为0时,所有基于帧率的功能都将被暂停。

3.Time.realtimeSinceStartup这个值不受timeScale影响,修改timeScale时,推荐同时以相同比例修改Time.fixedDeltaTime,

4.timeScale为0时,FixedUpdate函数不再执行。

5.timeScale的范围是0到100之间的浮点数,超过此范围时,Unity会给出一条错误信息。

6.timeScale 会影响 FixedUpdate的执行速度,但 不会影响 Update、LateUpdate的执行速度。

7.timeScale为0时,FixedUpdate完全停止。

8.timeScale 不会影响 Coroutine本身的执行速度。当timeScale为0时,如果Coroutine中yield了某个WaitForSeconds或者WaitForFixedUpdate,那么该Coroutine会在此处停下。如果想要等待一个不受timeScale影响的时间,请用WaitForSecondsRealtime。

9.timeScale改变时,会对以下值产生影响:time、deltaTime、fixedTime以及fixedUnscaledDeltaTime。

10.timeScale改变时,不会对以下值产生影响:realtimeSinceStartup、unscaledTime、unscaledDeltaTime、fixedUnscaledTime、fixedDeltaTime。

11.当timeScale为0时,fixedUnscaledTime将停止,但是当timeScale由0变为非0值时,这个值将会有个跳跃,接近于unscaledTime和realtimeSinceStartup。

12.当timeScale改变时,fixedUnscaledDeltaTime会按反比进行改变;例外是当timeScale变为0时,fixedUnscaledDeltaTime的值不会发生改变。

Time.time 从游戏开始到现在所用的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Time.timeSinclLevelLoad 这是以秒计算到最后的关卡已经加装完的时间,从当前场景开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
Time.deltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间,表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。
Time.fixedTime 这是以秒计自游戏开始的时间,表示以秒计游戏开始时间,固定时间以定期间隔更新,直到达到time属性。
Time.fixedDeltaTime表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
Time.SmoothDeltaTime 表示一个平稳的deltaTime根据前N帧的时间加权平均的值。
Time.timeScale 时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
Time.frameCount 总帧数
Time.realtimeSinceStartup 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断增加。
Time.captureFramerate 表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。
Time.unscaledDeltaTime 不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。
Time.unscaledTime 不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。

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