轻松理解event事件

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事件模型的五个组成部分

  1. 事件拥有者,事件发布者
  2. 事件
  3. 事件响应者,事件订阅者
  4. 事件响应函数,事件处理函数
  5. 订阅,注册

event简单实例

新建脚本EventTest2,将五个模型写在代码头部

/// <summary>
/// 事件拥有者,事件发布者
/// 事件
/// 事件响应者,事件订阅者
/// 事件处理函数
/// 订阅,注册
/// </summary>
public class EventTest2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
    }
}

新建事件拥有者,事件发布者

/// <summary>
/// 事件发布者
/// </summary>
public class PublishClass
{
}

新建事件

public class PublishClass
{
    public event 
}

发现需要一个委托类型,这个委托类型约束了事件传递能携带的数据类型,同样约束了事件订阅者处理函数所能接收的参数类型,这里我们随便指定一个类型

public class PublishClass
{
    public delegate void PubEventHandler(string content); // 声明一个用于事件的委托类型,该委托类型可持有拥有一个参数没有返回值的方法
    public event PubEventHandler Publish; // 声明一个事件
}

新建事件响应者,事件订阅者

/// <summary>
/// 事件响应者
/// </summary>
public class SubscribeClass
{
}

新建事件响应函数,事件处理函数,上面的委托类型已经约束了事件响应函数必须具备一个string类型的参数

public class SubscribeClass
{
    /// <summary>
    /// 事件处理函数
    /// </summary>
    /// <param name="content"></param>
    public void DealFunction(string content)
    {
        Debug.Log("事件发布者发布了消息,参数是:" + content);
    }
}

创建订阅关系,事件处理函数注册事件

public class EventTest2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PublishClass pubEx = new PublishClass();
        SubscribeClass subEx = new SubscribeClass();
        pubEx.Publish += subEx.DealFunction;
    }
}

这样事件模型的五个组成部分都写好了,触发pubEx.Publish方法就会自动调用subEx.DealFunction方法,下面来模拟一下事件的触发。注意事件必须由事件的拥有者、持有者触发,外部仅能订阅、注册,即调用事件的+=-=方法

模拟事件触发条件,这里表示调用OnPublish方法触发Publish事件,模拟游戏中角色遭受攻击血量低于0触发死亡事件

public class PublishClass
{
    public delegate void PubEventHandler(string content); // 声明一个用于事件的委托类型,该委托类型可持有拥有一个参数没有返回值的方法
    public event PubEventHandler Publish; // 声明一个事件
    public void OnPublish(string content) // 模拟事件的触发条件
    {
        if (Publish != null)
        {
            Publish(content);
        }
    }
}

模拟事件触发

public class EventTest2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PublishClass pubEx = new PublishClass();
        SubscribeClass subEx = new SubscribeClass();
        pubEx.Publish += subEx.DealFunction;
        pubEx.OnPublish("Hello,你好!"); // 事件触发
    }
}

在unity中进行调试
在这里插入图片描述
可见,事件和事件处理函数已经成功触发

实例完整代码

/// 事件拥有者,事件发布者
/// 事件
/// 事件响应者,事件订阅者
/// 事件处理函数
/// 订阅,注册
/// </summary>
public class EventTest2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PublishClass pubEx = new PublishClass();
        SubscribeClass subEx = new SubscribeClass();
        pubEx.Publish += subEx.DealFunction;
        pubEx.OnPublish("Hello,你好!");
    }
}
/// <summary>
/// 事件发布者
/// </summary>
public class PublishClass
{
    public delegate void PubEventHandler(string content); // 声明一个用于事件的委托类型,该委托类型可持有拥有一个参数没有返回值的方法
    public event PubEventHandler Publish; // 声明一个事件
    public void OnPublish(string content) // 模拟事件的触发条件
    {
        if (Publish != null)
        {
            Publish(content);
        }
    }
}
/// <summary>
/// 事件响应者
/// </summary>
public class SubscribeClass
{
    /// <summary>
    /// 事件处理函数
    /// </summary>
    /// <param name="content"></param>
    public void DealFunction(string content)
    {
        Debug.Log("事件发布者发布了消息,参数是:" + content);
    }
}

事件的完整声明格式

public class PublishClass
{
    public delegate void PubEventHandler(string content); // 声明一个用于事件的委托类型,该委托类型可持有拥有一个参数没有返回值的方法

    private PubEventHandler m_PubEventHandler; // 委托字段
    public event PubEventHandler Publish // 声明一个事件
    {
        add
        {
            m_PubEventHandler += value;
        }
        remove
        {
            m_PubEventHandler -= value;
        }
    }
    public void OnPublish(string content) // 模拟事件的触发条件
    {
        if (m_PubEventHandler != null)
        {
            m_PubEventHandler(content);
        }
    }
}

事件与委托

  • 事件不是委托字段,也不是特殊的委托
    事件是委托字段的封装器,限制器,用于限制和保护委托字段,限制外界对委托字段的访问,只允许外界访问委托字段的+=-=方法,类似于属性对字段的封装
  • 事件基于委托
    当事件被触发时,会调用订阅了该事件的事件响应者们的事件响应函数,而要记录、存储和引用这些事件响应函数只有委托字段可以做到,所以在声明事件时使用了委托类型
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