类与类之间的几种关系

一、继承关系 继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力。在Java中继承关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性。在UML类图设计中,继承用一条带空心三角箭头的实线表示,从子类指向父类,或者子接口指向父接口。
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二、实现关系 实现指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能,实现是类与接口之间最常见的关系。在Java中此类关系通过关键字implements明确标识,在设计时一般没有争议性。在UML类图设计中,实现用一条带空心三角箭头的虚线表示,从类指向实现的接口。
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三、依赖关系 简单的理解,依赖就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、临时性的、非常弱的,但是类B的变化会影响到类A。比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖。表现在代码层面,为类B作为参数被类A在某个method方法中使用。在UML类图设计中,依赖关系用由类A指向类B的带箭头虚线表示。
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四、关联关系 关联体现的是两个类之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友,这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的。关联可以是单向、双向的。表现在代码层面,为被关联类B以类的属性形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B的全局变量。在UML类图设计中,关联关系用由关联类A指向被关联类B的带箭头实线表示,在关联的两端可以标注关联双方的角色和多重性标记。
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五、聚合关系 聚合是关联关系的一种特例,它体现的是整体与部分的关系,即has-a的关系。此时整体与部分之间是可分离的,它们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享。比如计算机与CPU、公司与员工的关系等,比如一个航母编队包括海空母舰、驱护舰艇、舰载飞机及核动力攻击潜艇等。表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分。在UML类图设计中,聚合关系以空心菱形加实线箭头表示。
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六、组合关系 组合也是关联关系的一种特例,它体现的是一种contains-a的关系,这种关系比聚合更强,也称为强聚合。它同样体现整体与部分间的关系,但此时整体与部分是不可分的,整体的生命周期结束也就意味着部分的生命周期结束,比如人和人的大脑。表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分。在UML类图设计中,组合关系以实心菱形加实线箭头表示。
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七、总结
对于继承、实现这两种关系没多少疑问,它们体现的是一种类和类、或者类与接口间的纵向关系。其他的四种关系体现的是类和类、或者类与接口间的引用、横向关系,是比较难区分的,有很多事物间的关系要想准确定位是很难的。前面也提到,这四种关系都是语义级别的,所以从代码层面并不能完全区分各种关系,但总的来说,后几种关系所表现的强弱程度依次为:组合>聚合>关联>依赖。
在结构设计的时候,大部分时候优先考虑用后四种关系代替继承关系,继承关系导致子类和父类的功能耦合性高。
举个例子,在Unity初始的场景中,设计了一个汽车的基础表现类,这个类继承自monobehaviour,功能包括开关前后车灯,在后面的汽车驾驶表现场景中这个类的对象被初始场景带了进来,但是汽车的驾驶表现不仅仅是基础表现,还包括其他一些关于汽车前后倾斜的表现,如果这个驾驶表现类是继承自基础表现类,则更改后要么在初始场景时候就挂载一个驾驶表现的脚本,要么在进入驾驶表现场景的时候将基础表现脚本的挂载变成驾驶表现的挂载。对于第一种做法,可能会带来比较多隐患,例如子类重写了父类的功能增加了自己的功能例如子类在开关灯的时候做了自己的其他操作,这时多态调用的开关灯的时候,调用的是子类的功能,则表现出来的不一定是初始场景所希望的。对于第二种做法,则在重新挂载并根据之前脚本的参数进行重新初始化的工作比较赘余并且重新初始化可能会埋藏一定的风险例如初始化时机或者顺序不对或者在驾驶表现场景的时候缺少一些基础表现类需要的外部变量从而需要做额外的操作从初始场景带过来
如果我用成员变量的形式在驾驶表现里面将带过来的基础表现类的实例作为一个外部只能get的成员变量,则只需要做的是在进入驾驶表现场景的时候只需要构造一个不继承字monobehaviour的驾驶表现类,然后调用到了关于基础表现的功能可以直接通过get获得的变量来进行操作,有需要重写的功能就改成自己写个方法里面顺便调用基础表现类的相同功能,外部调用这个方法,没有其他太多的隐患

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