[UnityShader基础]04.ColorMask

语法如下:

ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合

ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入

ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色

默认值为RGBA,即四个通道都写入

测试:

1.ColorMask R

Shader "Custom/ColorMask"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            ColorMask R

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(1, 1, 1, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下,可以看出输出颜色并不是红色。因此推出,“只有R通道会被写入”并不是说写入的颜色就是(R,0,0),那么G,B这两个通道的值是怎么取的呢?经试验取的是摄像机的Background值。
在这里插入图片描述
2.ColorMask 0

如下两图,第一个是ColorMask RBGA,第二个是ColorMask 0。ColorMask 0虽然不写入颜色,但是默认是开启深度写入的,因此重叠部分的像素还是会被舍弃掉的
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
备注下:
在这里插入图片描述

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Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。

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