ColorMask使用简例

本文通过一个案例介绍了如何在Unity3D中使用ColorMask实现颜色搭配变化,包括灰度图主贴图修改、Mask图制作、颜色分级和自发光设置。通过Shader代码展示具体实现过程,强调了ColorMask在游戏美术效果和资源复用中的应用潜力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

按照惯例,先上效果图:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qsb4H4aS-1593669791818)(https://i.loli.net/2020/07/02/H7NrzMfjBKyUTWF.png)]

从图中我们可以看到,房子的顶部和旗帜的颜色搭配可以有很多种方案,如果我们的项目中有这样的需求,该怎样去实现呢?

一种可能的做法就是使用ColorMask,顾名思义,就是使用颜色遮罩。我们可以将希望进行修改的部分的主贴图部分改为灰度图,仅保留阴影关系和细节纹理。然后制作一张Mask遮罩图。这张遮罩图在对应主贴图需要修改的部分标记颜色,并且可以对颜色进行分区处理。针对每个分区,分区颜色和主颜色按照一定关系进行融合,就可以搭配出多种方案啦!

当然,如果需要某个部分单独Bloom或者自发光,colorMask也是很容易想到的一种快捷处理方法。

思路分析

  1. 主贴图修改
  2. Mask图制作
  3. 颜色分级
  4. 设置自发光

代码实现

  • 主贴图修改

    首先我们把对应房顶和旗子的贴图位置改为灰度图,目的是去除原来颜色的干扰,但是保留阴影关系和细节纹理

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qPFLQpOf-1593669791820)(D:%5CPost%5Casset%5CStylizedHouseTexForMask.png)]

图中灰度区域依然含有渐变关系来保留相关细节

  • Mask图制作

    在主贴图对应区域进行颜色分级,例如下图:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5qoNCRxd-1593669791821)(D:%5CPost%5Casset%5CHouseMask.png)]

在本案例中,红色被设置为一级颜色(房顶),绿色为二级颜色(旗帜底部颜色),蓝色为三级颜色(旗帜边缘),在shader中我们会对这些分级颜色进行分别处理

  • 颜色分级

    针对每一级颜色都要设置其与主颜色的融合程度

    之所以会将分量设置为主颜色的强度,是为了保证上文中提到的阴影关系和细节纹理,即灰度图部分。ColorMask部分的颜色不设参数进行修改(用处不大,如果需要对自发光或者bloom进行细节调整的话,可以单独针对自发光或者bloom设置参数控制)

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-eCQz0Bsd-1593669791823)(https://i.loli.net/2020/07/02/xi3yNsLtnpfXbcU.png)]

    image-20200702135102352

  • 自发光

    根据自己的需求添加,上图中的toggle部分就是用来控制是否实现自发光的,代码实现也很简单

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-7XTVQqxk-1593669791825)(D:\Post\asset\image-20200702135249346.png)]

Shader代码:

Shader "MayoHa/M_ColorMask_ToonLit"
{
   
    Properties{
   
        _MainColor("主颜色",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("主贴图",2D) = "white"
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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
06-07
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