unity 砸飞碟游戏(附下载链接)

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演示
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每轮有10次Trial,每次Trial随机射出多个飞碟,飞碟会朝着一个方向边旋转边前进,飞碟的初始位置、朝向、角度、转动方向和颜色随机;左上角显示当前轮数和分数:

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使用单例设计模式编写带有缓冲的飞碟工厂

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DiskFactory
{
protected static DiskFactory instance;
Queue freelist = new Queue();
RoundController controller;

public static DiskFactory Instance()
{
    if (instance == null)
    {
        instance = new DiskFactory();
    }
    return instance;
}

public void SetController(RoundController controller)
{
    this.controller = controller;
}

// 获取飞碟
public Disk GetDisk()
{
    if (freelist.Count == 0)
    {
        // 如果freelist中没有剩余的飞碟则创建10个
        for (int i = 0; i < 10; i++) { 
            GameObject obj = null;
            switch (Random.Range(0, 4))
            {
                case 0:
                    obj = Object.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/red_disk"));
                    break;
                case 1:
                    obj = Object.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/green_disk"));
                    break;
                default:
                    obj = Object.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/blue_disk"));
                    break;
            }
           
            Disk disk = new Disk(obj);
            disk.DisActive();
            ClickDisk click = obj.AddComponent(typeof(ClickDisk)) as ClickDisk;
            click.disk = disk;
            click.controller = controller;
            freelist.Enqueue(disk);
        }
    }
    Disk d = freelist.Dequeue();
    d.Active();
    return d;
}

// 释放飞碟
public void FreeDisk(Disk disk)
{
    disk.DisActive();
    freelist.Enqueue(disk);
}

}

飞碟类

public class Disk
{
public GameObject obj;
public Vector3 end; // 终点
public float speed; // 移动速度
public float rSpeed = 1; // 旋转速度
public bool died = false;
public Vector3 r; // 旋转角度

public Disk(GameObject obj)
{
    this.obj = obj;
}

public void Init(Vector3 beg, Vector3 end, float speed, Quaternion q, Vector3 r)
{
    this.obj.transform.position = beg;
    this.end = end;
    this.speed = speed;
    this.obj.transform.rotation = q;
    this.r = r;
}

public void Active()
{
    this.died = false;
    this.obj.SetActive(true);
}

public void DisActive()
{
    this.died = true;
    this.obj.SetActive(false);
}

public void Move()
{
    if (died) return;
    Vector3 deta = end - this.obj.transform.position;
    Vector3 mv = deta.normalized * speed * Time.deltaTime;
    obj.transform.Rotate(r * Time.deltaTime * rSpeed);
    if (deta.magnitude < mv.magnitude)
    {
        this.died = true;
    }
    else
    {
        obj.transform.position = obj.transform.position + mv;
    }
}

}

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