Windows下std::this_thread:sleep_for()休眠精度问题

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Windows下std::this_thread:sleep_for()休眠精度问题

最近在开发一个NES模拟器,想自己实现一个简单的像素游戏引擎用来渲染NES输出的图像。NES系统能输出60帧的图像,所以我希望游戏引擎能将帧率限制在60帧。最简单的方法就是用sleep控制每次主循环的时间。但同样的代码,在Mac OS和Windows上出现了不同的结果。

在Mac OS上,程序运行符合预期,可以稳定输出60帧,但在Windows上,程序运行变得非常慢,大概30多帧左右。经过几天的研究,发现是Windows下sleep的精度不够。

先说结论,Windows下的sleep,在我的Windows(Windows 11)电脑上,默认最低只能休眠15毫秒左右,而在我的Mac上,精度可以达到微秒级别。测试代码

下面是Mac OS下,sleep的测试结果:

-> sleep 1ms tests
std::this_thread::sleep_for() 1257us
unix usleep() 1255us
unix nanosleep() 1277us

-> sleep 100us tests
std::this_thread::sleep_for() 134us
unix usleep() 135us
unix nanosleep() 129us

-> sleep 10us tests
std::this_thread::sleep_for() 17us
unix usleep() 14us
unix nanosleep() 16us

-> sleep 1us tests
std::this_thread::sleep_for() 3us
unix usleep() 2us
unix nanosleep() 2us

想要将帧率限制在60帧,一帧的时间大概在16.66毫秒左右,因此我们至少需要一个毫秒精度的sleep。Mac OS的精度已经完全达到要求,但Windows的15毫秒满足不了我的需求。

查阅了大量资料后,发现可以通过timeBeginPeriod(1)将精度控制到1毫秒,实际测试发现大概在1-2毫秒左右。但即便如此,精度还是不如Mac OS之类的UNIX系统。关于精度不够高的原因,可能如官方文档所说,高精度会降低系统的性能,因为线程的调度将变得更频繁,让系统更耗电。

下面是Windows下,使用timeBeginPeriod(1)和不使用的测试结果:

-> sleep 10ms tests
std::this_thread::sleep_for() 17718us
Windows Sleep() 14ms

-> sleep 1ms tests
std::this_thread::sleep_for() 13905us
Windows Sleep() 19ms

== call timeBeginPeriod(1) and timeEndPeriod(1) in Windows ==

-> sleep 10ms tests
std::this_thread::sleep_for() 10998us
Windows Sleep() 11ms

-> sleep 1ms tests
std::this_thread::sleep_for() 2001us
Windows Sleep() 2ms

-> sleep 100us tests
std::this_thread::sleep_for() 2003us

但是,在我将自己写的游戏引擎替换成SFML后,无论是在Windows还是Mac上,都能将帧率稳定限制在60帧,而SFML也是通过std::this_thread::sleep_for()限制游戏的帧率(具体代码),并且我没有在SFML的源码里搜到timeBeginPeriod()这个函数调用?

参考

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