文章目录
1)报文结构
(1)包体大小-》用于确认报文的完整性
(2)会话ID-》用于识别客户端的唯一性
(3)序号-》用于保证报文的顺序
(4)模块ID-》把报文传递给对应模块/程序
(5)发送时间/时间戳-》用于判断是否超时
(6)协议类型-》区分协议的细节(比如101要登录,102要注册)
(7)协议ID-》用于区分业务
(8)协议内容-》记录业务数据
2)提供组装请求报文实体的接口
3)提供组装ACK报文实体的接口
4)提供解码的接口
(1)通过该接口获取到包体大小、会话ID、序号、。。。
(2)也就是将收到的消息转化为报文实体
using System.Net; //用了public IPEndPoint endPoint;要加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//先建立命名空间
namespace Game.Net
{
public class BufferEntity
{
public int recurCount = 0; //记录重发次数,工程内部用到(记录网络拥塞),并非业务数据
public IPEndPoint endPoint; //发送的目标终端,里面记录了IP和端口
public int protoSize; //协议大小,用于确认报文的完整性
public int session; //会话ID,用于识别客户端的唯一性
public int sn; //序号,用于保证报文的顺序
public int moduleID; //模块ID,把报文传递给对应模块/程序
public long time; //发送时间,用于判断是否超时
public int messageType; //协议类型,区分协议的细节(比如101要登录,102要注册)
public int messageID; //协议ID,用于区分业务
public byte[] proto; //业务报文,记录业务数据
//需要一个字段全部组装成一个byte数组,作为发送的字段
public byte[] buffer; //最终要发送的数据 或者是 收到的数据
//创建一个请求报文的接口,用构造函数
//第一个参数是我们要发送的终端,第二个参数是会话ID,第三个参数是序号,以此类推
public BufferEntity(IPEndPoint endPoint,int session,int sn,int moduleID,int messageType,int messageID,byte[] proto)
{
protoSize = proto.Length;
this.endPoint = endPoint;
this.session = session;
this.sn = sn;
this.moduleID = moduleID;
this.messageType = messageType;
this.proto = proto;
}
//编码的接口,把这些成员组装成要发送的数据,也就是 byte[]
}
}