有关携程的学习
协程:协同程序,在主程序运行的同时开启另一端逻辑处理,来协同当前程序的执行
开启协同的两种方式:
1.StartCoroutine(string methodName)
注意:
(1)参数是方法名,此方法可以包含一个参数
(2)形参方法可以有返回值
2.StartCoroutine(IEnumerator method)
注意:
(1)参数是方法名,方法中可以包含多个参数
(2)IEnumerator 类型的方法不能含有ref或者out类型的参数,但可以含有被传递的引用
(3)必须有返回值,且返回值类型为IEnumerator,返回值使用(yield return +表达式或者值,或者 yield break)语句
终止协程的两种方式:
StopCoroutine(string methodName),只能终止指定的协程
使用注意:
在程序中调用StopCoroutine()方法能终止以字符串形式启动的协程
也可以终止Coroutine类型的值
IEnumerator的返回值类型
yield:挂起,程序遇到yield关键字时会被挂起,暂停执行,等待条件满足时从当前位置继续执行
yield return 0 or yield return null:程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 1,2,3,…: 程序等待1,2,3…帧之后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(n):程序等待n秒后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame():在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate():所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield return WWW:等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine():等待一个协程执行完成后从当前位置继续执行
yield break
如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
注意:
协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。
IEnumerator & Coroutine
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。
Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(GUIText))]
public class Hijack : MonoBehaviour {
//This will hold the counting up coroutine
IEnumerator _countUp;
//This will hold the counting down coroutine
IEnumerator _countDown;
//This is the coroutine we are currently
//hijacking
IEnumerator _current;
//A value that will be updated by the coroutine
//that is currently running
int value = 0;
void Start()
{
//Create our count up coroutine
_countUp = CountUp();
//Create our count down coroutine
_countDown = CountDown();
//Start our own coroutine for the hijack
StartCoroutine(DoHijack());
}
void Update()
{
//Show the current value on the screen
guiText.text = value.ToString();
}
void OnGUI()
{
//Switch between the different functions
if(GUILayout.Button("Switch functions"))
{
if(_current == _countUp)
_current = _countDown;
else
_current = _countUp;
}
}
IEnumerator DoHijack()
{
while(true)
{
//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
if(_current != null && _current.MoveNext())
{
//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
//same thing
yield return _current.Current;
}
else
//Otherwise wait for the next frame
yield return null;
}
}
IEnumerator CountUp()
{
//We have a local increment so the routines
//get independently faster depending on how
//long they have been active
float increment = 0;
while(true)
{
//Exit if the Q button is pressed
if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
break;
increment+=Time.deltaTime;
value += Mathf.RoundToInt(increment);
yield return null;
}
}
IEnumerator CountDown()
{
float increment = 0f;
while(true)
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
break;
increment+=Time.deltaTime;
value -= Mathf.RoundToInt(increment);
//This coroutine returns a yield instruction
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
}