在基本认识了unity相关东西后,深入了解下它的输入是非常有必要的,包括鼠标,键盘,移动设备触摸等交互。
unity3d中输入由一个InputManager管理,在编辑器中有一个InputManager的设置界面提供了一些常规的设置
Axes包含了15个控制轴,每个控制轴都可以用来控制游戏的一个输入
拿其中的一个轴进行举例
看下这个名为Horizontal的控制轴
里面有轴的名字:Name
正向输入控制按钮描述:Descriptive Name
负向输入控制制按钮描述:Descriptive Negative Name
负向输入控制按钮:Negative Button
正向输入控制按钮:Positive Button
第二个负向输入控制按钮:Alt Negative Button
第二个正向输入控制按钮:Alt Positive Button
重置为0的参数系数:Gravity(值越大,重置为0的时间越短)
判定为无输入的上限值:Dead(其意思就是绝对值小于这个值,就判定为0)
输出从0到最大的参数系数:Sensitivity (与Gravity是相反的操作,就是从0到输入最大值的时间系数,该值越大,那么时间越短)
Snap 官方描述是当正按钮按下时,如果某个时间负按钮按下,输入会立即为0,但是本人测试无效,不知道什么原因
Invert 是正负控制反向
Type 是输入控制类型
Axis 输入设备类型
Joy Num,哪个输入轴生效,默认所有输入轴生效
上面都是unity编辑器中InputManager 中的控制,下面是实际编码代码中怎么运用:
在编码时,我们需要知道这个类,Input
这是获取输入的接口类
这个类有很多静态方法和静态属性
我们先看下静态属性
acceleration | 上一次测量的设备的三维加速向量 |
accelerationEventCount | 上一帧所进行的加速度测量次数 |
accelerationEvents | 返回上一帧加速测量的所有AccelerationEvent列表 |
anyKey | 当前是否有鼠标或按钮按着(只读) |
anyKeyDown | 当前是否有鼠标或按钮按下(是一个动作,不是一个按下的状态) |
compass | 获取定位装置 |
compensateSensors | 输入传感器是否会控制屏幕方向 |
compositionCursorPos | 输入法界面显示坐标 |
compositionString | 当前输入法中玩家的输入字符 |
deviceOrientation | OS设备的物理方向枚举值,详见DeviceOrientation |
gyro | 获取设备陀螺仪,详见Gyroscope |
imeCompositionMode | 输入法控制模式枚举值,详见IMECompositionMode |
imeIsSelected | 用户是否有一个有效的输入法 |
inputString | 返回当前用户在这一帧内输入的字符串,是一个字符串,不是一个字符。 |
location | 获取设备位置(手持设备专用)(只读) |
mousePosition | 返回鼠标的位置,(Y坐标和flash 中不一样) |
multiTouchEnabled | 是否处理多点触控 |
simulateMouseWithTouches | 鼠标模拟触控是否开启 |
touchCount | 触点个数(一帧之内不会改变) |
touches | 返回上一帧,所有触控列表。 |
GetAccelerationEvent | 获取上一帧的加速事件(GetAccelerationEvent); |
GetAxis | 根据编辑器InputManager 中设定的控制轴的名字来获取该控制轴的输入值 |
GetAxisRaw | 同上,只不过是没有经过平滑处理的值。 |
GetButton | 获取按钮是否被按住(例如控制轴Fire1, 这里的按钮名字,其实是InputManager界面中Axes虚拟轴的名字) |
GetButtonDown | 获取按钮是否被按下(例如控制轴Fire1) |
GetButtonUp | 获取按钮是否被放开(例如控制轴Fire1) |
GetJoystickNames | 获取当前连接的控制杆的名字列表。 |
GetKey | 获取键盘某个键是否被按住 |
GetKeyDown | 获取键盘某个键是否被按下 |
GetKeyUp | 获取键盘某个键是否被放开 |
GetMouseButton | 获取鼠标按键是否被按住(这里的鼠标按键名只有(0,1,2)) |
GetMouseButtonDown | 获取鼠标按键是否被按下 |
GetMouseButtonUp | 获取鼠标按键是否被按下 |
GetTouch | 返回当前触点状态(索引从0开始)可以根据Input.touchCount来获取当前触点最大索引 |
ResetInputAxes | 将一帧内,该代码执行后,所有的输入值都将为0 |