LearnOpenGL CN学习笔记(三)

LearnOpenGL CN学习笔记(三)


前言

最近公司一直在弄将Unity 作为一款渲染引擎进行开发,在以前一直将Unity作为开发引擎,没有做过渲染引擎的案例,所以需要进行一个技术储备就是OpenGL,或者后期需要去进行学习Vulkan,这个笔记仅仅是我个人学习的笔记,没有商业性价值,仅供参考,如有错误望谅解,毕竟在渲染这里我也是个小白。

一、你好、窗口

千呼万唤始出来啊,窗口终于犹抱琵琶半遮面的出来了。
首先实验一下GLFW能不能正常工作。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

新创建一个CPP文件,名字可以随便叫,在.cpp文件中第一行与第二行写上这两行代码。如果不报错就好。同时确认是在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。

接下来创建main函数,在这个函数中将会实例化GLFW窗孔(终于出来了 这玩意就是画窗口的窗,那么窗口长成什么样子呢,往下看。)

int main()
{
    glfwInit(); //初始化GLFW
    //glfwWindowHint使用来配置GLFW的。
    //第一个参数代表选项名称  枚举类型以GLFW_开头
    //第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
    //主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); 
    //次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    //使用的核心模式
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //给MAC OS使用的
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    return 0;
}

整体的案例代码在这里

glfwWindowHint第二个参数接受的整形是用来设置第一个参数所代表的选项名称的参考文档

如果你现在编译你的cpp文件会得到大量的 undefined reference (未定义的引用)错误,也就是说你并未顺利地链接GLFW库。

由于本站的教程都是基于OpenGL 3.3版本展开讨论的,所以我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3,这样GLFW会在创建OpenGL上下文时做出适当的调整。这也可以确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行。我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3。我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。明确告诉GLFW我们需要使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)。如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用

接下来创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到。

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
}
//通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);

glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题),这里我们使用"LearnOpenGL",当然你也可以使用你喜欢的名称。最后两个参数我们暂时忽略。这个函数将会返回一个GLFWwindow对象,我们会在其它的GLFW操作中使用到。创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。

二、GLAD

在上一节提到过,GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
}

我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。

三、视口(Viewport)

在开始渲染之前还有一件事情要做,必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension)

glViewport(0, 0, 800, 600);

glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。

用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。这个回调函数的原型如下:

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	//glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
    glViewport(0, 0, width, height);
}

当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点。

我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,渲染循环初始化之前注册这些回调函数。

四、准备好你的引擎

不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口。我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此,我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循环:

//glfwWindowShouldClose 检查GLFW是否被要求退出
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
	//交换颜色缓冲区(它是一个存储着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
    glfwSwapBuffers(window);
    //检查有没有出发什么事件(比如鼠标移动、键盘输入等)、更改窗口状态,并调用回调函数(可以通过回调方法手动设置)
    glfwPollEvents();    
}

注意:双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
(这是个好技术)

四、最后一件事

终于终于终于~~~ 历经了九九八十一难终于要看到点东西了

当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。

glfwTerminate();
return 0;

这样便能清理所有的资源并正确地退出应用程序。现在你可以尝试编译并运行你的应用程序了,如果没做错的话,你将会看到如下的输出
在这里插入图片描述哈哈哈~~~~~~

如果不了解C++代码都放在哪里,把这里的代码直接赋值到你所创建的.cpp文件中(注意不是.h文件O)。

五、输入

这里主要是通过GLFW来进行输入的控制。(glfwGetKey函数)
它需要一个窗口以及一个按键作为输入。这个函数将会返回这个按键是否正在被按下。我们将创建一个processInput函数来让所有的输入代码保持整洁。

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	//glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true); //把窗口关闭的属性设为true 窗口就关闭咯~
}

六、渲染

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 输入
    processInput(window);

    // 渲染指令
    ...

    // 检查并调用事件,交换缓冲
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}

之所以放在while中是因为想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。

为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。

//设置清空屏幕所用的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//只清空颜色缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

注:glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。

总结

终于画出来了一个屏幕了,这节主要是针对GLFW描画窗口的设置,从初始化,设置视口到清空屏幕,控制输入等方面进行阐述基础,下面要开始进入正题了,看看怎么Unity中使用这些东西画出东西才是这回我的目的。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值