【Unity入门】Unity中动态控制UI的常规思路以及UI反馈效果(3D、画布透明、位置交替)

一、动态控制UI的常规思路

思路:1、脚本中先声明UI对象;2、获取对象;3、监听或修改对象。

  了解了常规思路,对于UI组件,你只要知道它的类型名称,就可以直接替换我下列的代码中对应位置的内容。
(例如按钮就是Button,文本就是Text,滑动条则为Slider等等)

直接上代码:

public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
	//声明按钮对象,私有对象需要通过路径获取,根据自己需求,也可以是public
    private Button btn_In;
    //声明文本对象,公有对象需要在unity中将按钮对象拖拽到脚本上,根据自己需求,也可以是private
    public Text txt_Mode;
    void Start()
    {
    	获取按钮对象,括号内为相对路径,具体要看脚本挂载在哪个对象上
    	如下图,我这个脚本是挂载在LeftMenu的父级上的,btn_In是LeftMenu的子级
        btn_In = transform.Find("LeftMenu/btn_In").GetComponent<Button>();
        //添加按钮监听,即按钮点击时触发
        btn_In.onClick.AddListener(() =>
        {
        	//这里插入要执行的语句,例如切换场景
            SceneManager.LoadScene(1);
            //又例如退出系统
            Application.Quit();
            //改变文本内容(别一股脑CV哈,这只是多举了几个例子)
            txt_Mode.text = "改变文字";
        });
    }
}

在这里插入图片描述
如果要监听滑动条(Slider),同理:

public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
	private Slider sli_Time;
    void Start()
    {
    	//直接套用
        sli_Time = transform.Find("路径").GetComponent<Slider>();
    }
	void Update()
    {
    	//改变滑动条的数值
        sli_Time.value--;
    }
}
二、UI组件的特殊反馈效果

UI组件的反馈效果能很大提升用户的体验。

  例如最基本的按钮变色,即光标或VR射线移动到按钮上以及点击的时候按钮会变换底色。除此之外还可以让考虑让画布整体移动来实现翻页的效果,例如游戏中常见的帮助选项,点击之后则会呈现另一个画布,而新画布的呈现形式如果太过生硬,就会影响观感。
1、最基本的颜色改变反馈(一般就改图中那两项就行):
在这里插入图片描述
2、画布切换——快速滑动“刷新”(位置更替)
先看效果
在这里插入图片描述

实现步骤:我用的是dotween插件(封装了许多方法,适合做动画,且对新手很友好,一个语句搞定),想不通过插件进行翻页效果的,可以直接用translate方法再加插值(百度搜一下插值移动,我这里就只通过dotween展开了)

1、dotween插件的导入
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、在代码中引入头文件
在这里插入图片描述

3、在此之前大家需要先了解这个动画的全过程,首先是当前A画布Z轴方向的上升,其次是另一个B画布Z轴方向的下降,所以两个画布的初始位置必须确保一个高一个低
在这里插入图片描述

4、但高位的画布不应在一开始就显示,因此还得实现画布交替“消失”的效果,此时就需要用到透明度的调节:
4.1在unity中先给每个画布添加Canvas Group组件
在这里插入图片描述
4.2与按钮对象的获取方法相同,获取到画布对象后,对画布的透明度进行调整:

在start函数中先让待唤醒的页面显示为透明,等到按下页面按钮时,再将alpha调整为1
Canvas_Help.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;//1表示完全显示,0为透明

5、为了让A画布与B画布在交替的过程中不会看到明显重叠,因此B画布的移动需要给定一个延迟,即让A画布上升了一定程度后再让B画布下降,这样看起来才有页面轮换的效果。

延迟函数:

延迟函数,放在类中,与start、update等方法并列
public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
{
    yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
    action();
}

延迟函数的调用:

StartCoroutine(CanvasManager.DelayToInvokeDo(() =>
{
    这里放置执行语句
}, 0.8f));0.8f即为延迟时间

画布移动:

//声明动画序列
Sequence s = DOTween.Sequence();
DOMoveY顾名思义就是Y轴上的移动,30代表移动距离,1代表移动时间
s.Append(WholeCanvas.DOMoveY(30, 1).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using System;

public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
	//这里用了public,记得到unity中把画布对象拖到脚本上
    public Transform WholeCanvas;
    public Transform Canvas_Help;
    private Button btn_Help;
    public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        action();
    }
    void Start()
    {
        Canvas_Help.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
        WholeCanvas.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
        //声明动画序列
        Sequence s = DOTween.Sequence();
        btn_Help = transform.Find("LeftMenu/btn_Help").GetComponent<Button>();
        //帮助
        btn_Help.onClick.AddListener(() =>
        {
            WakingHelp();
            //具体参数要自己根据场景调整
            s.Append(WholeCanvas.DOMoveY(30, 1).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
            s.Append(Canvas_Help.DOMoveY(-37, 1).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
            StartCoroutine(CanvasManager.DelayToInvokeDo(() =>
            {
                WakingWhole();
            }, 0.8f));
        });
    }
    void WakingHelp()
    {
        Canvas_Help.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
    }
    void WakingWhole()
    {
        WholeCanvas.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
    }
}

PS:除了位置更替外,画布之间的切换还可以考虑左右翻转的效果(更适合2D界面使用),难度较大,有兴趣的可以先琢磨琢磨,后续有时间我再写写(毕竟这篇文章是上班摸鱼的时候赶的【doge】)

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