简介
本文为 LearnOpenGL 教程的代码实现,此篇根据第一章《入门》写得。
关键步骤写有注释,请放心食用。
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Shaders
代码
main.cpp
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
using namespace std;
// 顶点数据
float vertices[] = { // 逆时针绘制正面
// 位置 // 颜色
-0.75f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0, 0, // 0
0.75f, -0.5f, 0.0f, 0, 1.0f, 0, // 1
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0, 1.0f, // 2
0.75f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0, // 3
-0.75f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0, 1.0f, // 4
0.0f, -1.0f, 0.0f, 0, 1.0f, 1.0f // 5
};
// 索引缓冲对象
unsigned int indices[] = {
0, 5, 4, // 第一个三角形
2, 4, 3, // 第二个三角形
1, 3, 5 // 第三个三角形
};
// 检测输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 如果 ESC 键被按住
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 通过把WindowShouldClose属性设置为 true
}
}
int main()
{
// ---------------------------------------------------------------
// 初始化GLFW
// ---------------------------------------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号是3,确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号是3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 告诉GLFW我们使用的是核心模式,即只能使用OpenGL功能的一个子集,不再需要向后兼容特性
// Open GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hello Triangle", NULL, NULL); // 造窗(宽,高,名称)
if (window == NULL)
{
cout << "Create Window Failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了
// Init GLFW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
cout << "Init GLEW failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
// ---------------------------------------------------------------
// 渲染窗口及线条设置
glViewport(0, 0, 800, 600); // 渲染窗口Viewport的左下角坐标和宽高(像素)
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 以线框模式绘制三角形
glEnable(GL_CULL_FACE); // 去除掉某一面
glCullFace(GL_BACK); // 去除背面
// 生成着色器
Shader* myShader = new Shader("vertexSource.c", "fragmentSource.c");
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 初始化代码 ::..
// ---------------------------------------------------------------
// 1.绑定VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建1个vao后,返还id给VAO
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
// unsigned int VAO[10];
// glGenVertexArrays(10, VAO); // 创建10个vao后,返还id给VAO
// 2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用,将顶点数据存入VBO中
unsigned int VBO; // 声明顶点缓冲对象,用于存放大量顶点属性
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个缓冲,把缓区的id给赋值给VBO,即通过VBO控制该缓冲
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上,自此对于GL_ARRAY_BUFFER的操作会做用到VBO上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数:(目标缓冲类型,传输数据大小,实际数据,显卡管理模式:GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变;GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多;GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变)
// 3.复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4.设置顶点属性指针,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); // (要解析顶点位置:与layout(location = 0)一致,顶点属性大小:xyz 3个值,数据类型,是否归一化,步长,位置数据在缓冲中起始位置的偏移量)
glEnableVertexAttribArray(0); // 以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,与上面第一个参数同步
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// ---------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 循环渲染 ::..
// ---------------------------------------------------------------
while (!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出
{
// 输入,检查是否需要退出
processInput(window); // 放在开始更稳健
// .: 渲染指令 :.
// 1.清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.5f, 1.0f); // 设置清空屏幕所用的颜色(rgb, 不透明度)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲
// 2.激活着色器
myShader->use();
// 3.绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3 * 4, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制物体
// 4.交换缓冲并查询IO事件
glfwPollEvents(); // 检查出发事件、更新窗口状态,调用回调函数
glfwSwapBuffers(window); // 使用双缓冲交换颜色渲染窗口,防止图像闪烁
}
// ---------------------------------------------------------------
glfwTerminate(); // 终止glfw,释放资源
return 0;
}
Shader.cpp
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "Shader.h"
using namespace std;
// 构造函数
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
ifstream vertexFile; // input file stream:输入文件流
ifstream fragmentFile;
stringstream vertexSStream;
stringstream fragmentSStream;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vertexFile.exceptions(ifstream::failbit || ifstream::badbit); // 检测异常(failbit:文件逻辑上打不开;badbit:文件实际损坏)
fragmentFile.exceptions(ifstream::failbit || ifstream::badbit);
// 抓错
try
{
// 打开文档
vertexFile.open(vertexPath);
fragmentFile.open(fragmentPath);
// 提示错误信息
if (!vertexFile.is_open() || !fragmentFile.is_open())
{
throw exception("open file error");
}
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vertexSStream << vertexFile.rdbuf(); // 把数据从硬盘读到vertexFile中,再放到vertexSStream中
fragmentSStream << fragmentFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vertexFile.close();
fragmentFile.close();
// 转换数据流到string
vertexString = vertexSStream.str(); // 转换成字符串
fragmentString = fragmentSStream.str();
vertexSource = vertexString.c_str();
fragmentSource = fragmentString.c_str();
}
catch (const std::exception& ex)
{
cout << ex.what();
}
// 2.编译着色器
unsigned int vertex, fragment; // 返还cpu中shader番号
// 顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertex);
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
// 片段着色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragment);
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
// 着色程序
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID); // 确定函数具体位置
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
// 删除着色器
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// 激活着色器程序
void Shader::use()
{
glUseProgram(ID);
}
// 检查着色器glsl语言错误
void Shader::checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type)
{
int success;
char infolog[512];
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(ID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(ID, 512, NULL, infolog);
cout << "shader compile error:" << infolog << endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infolog);
cout << "program link error:" << infolog << endl;
}
}
}
Shader.h
#pragma once
#include <string>
class Shader
{
public:
// 程序ID
unsigned int ID;
std::string vertexString, fragmentString; // 寻常字符串
const char *vertexSource, *fragmentSource; // CPU能识别的字符串
// 构造器读取并构建着色器
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);
// 使用/激活程序
void use();
private:
// 检查着色器glsl语言错误
void checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type);
};
vertexSource.c
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
out vec4 vertexColor;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
}
fragmentSource.c
#version 330 core
in vec4 vertexColor;
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vertexColor;
}
运行结果
获得成就:rgb三角菌