【OpenGL/入门】LearnOpenGL第一章代码实现——Shaders

【OpenGL/入门】Shaders

简介

本文为 LearnOpenGL 教程的代码实现,此篇根据第一章《入门》写得。
关键步骤写有注释,请放心食用。
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代码

main.cpp

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"

using namespace std;

// 顶点数据
float vertices[] = { // 逆时针绘制正面
	// 位置					// 颜色
	-0.75f, -0.5f, 0.0f,	1.0f, 0, 0, // 0
	0.75f, -0.5f, 0.0f,		0, 1.0f, 0, // 1
	0.0f,  1.0f, 0.0f,		0, 0, 1.0f, // 2
	0.75f, 0.5f, 0.0f,		1.0f, 1.0f, 0, // 3
	-0.75f, 0.5f, 0.0f,		1.0f, 0, 1.0f, // 4
	0.0f, -1.0f, 0.0f,		0, 1.0f, 1.0f // 5
};

// 索引缓冲对象
unsigned int indices[] = {
	0, 5, 4, // 第一个三角形
	2, 4, 3, // 第二个三角形
	1, 3, 5  // 第三个三角形
};

// 检测输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 如果 ESC 键被按住
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 通过把WindowShouldClose属性设置为 true
	}
}

int main()
{
	// ---------------------------------------------------------------
	// 初始化GLFW
	// ---------------------------------------------------------------
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号是3,确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号是3
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 告诉GLFW我们使用的是核心模式,即只能使用OpenGL功能的一个子集,不再需要向后兼容特性

	// Open GLFW Window
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hello Triangle", NULL, NULL); // 造窗(宽,高,名称)
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Create Window Failed." << endl;
		glfwTerminate(); // 终止glfw
		return -1; // 失败
	}
	glfwMakeContextCurrent(window); // 通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了

	// Init GLFW
	glewExperimental = true;
	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		cout << "Init GLEW failed." << endl;
		glfwTerminate(); // 终止glfw
		return -1; // 失败
	}
	// ---------------------------------------------------------------


	// 渲染窗口及线条设置
	glViewport(0, 0, 800, 600); // 渲染窗口Viewport的左下角坐标和宽高(像素)
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 以线框模式绘制三角形
	glEnable(GL_CULL_FACE); // 去除掉某一面
	glCullFace(GL_BACK); // 去除背面

	// 生成着色器
	Shader* myShader = new Shader("vertexSource.c", "fragmentSource.c");


	// ---------------------------------------------------------------
	// ..:: 初始化代码 ::..
	// ---------------------------------------------------------------
	// 1.绑定VAO
	unsigned int VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建1个vao后,返还id给VAO
	glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
	// unsigned int VAO[10];
	// glGenVertexArrays(10, VAO); // 创建10个vao后,返还id给VAO

	// 2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用,将顶点数据存入VBO中
	unsigned int VBO; // 声明顶点缓冲对象,用于存放大量顶点属性
	glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个缓冲,把缓区的id给赋值给VBO,即通过VBO控制该缓冲
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上,自此对于GL_ARRAY_BUFFER的操作会做用到VBO上
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数:(目标缓冲类型,传输数据大小,实际数据,显卡管理模式:GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变;GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多;GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变)

	// 3.复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	// 4.设置顶点属性指针,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
	// 位置属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); // (要解析顶点位置:与layout(location = 0)一致,顶点属性大小:xyz 3个值,数据类型,是否归一化,步长,位置数据在缓冲中起始位置的偏移量)
	glEnableVertexAttribArray(0); // 以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,与上面第一个参数同步
	// 颜色属性
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);
	// ---------------------------------------------------------------


	// ---------------------------------------------------------------
	// ..:: 循环渲染 ::..
	// ---------------------------------------------------------------
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出
	{
		// 输入,检查是否需要退出
		processInput(window); // 放在开始更稳健

		// .: 渲染指令 :.
		// 1.清除颜色缓冲
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.5f, 1.0f); // 设置清空屏幕所用的颜色(rgb, 不透明度)
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲

		// 2.激活着色器
		myShader->use();

		// 3.绘制三角形
		glBindVertexArray(VAO);
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3 * 4, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制物体

		// 4.交换缓冲并查询IO事件
		glfwPollEvents(); // 检查出发事件、更新窗口状态,调用回调函数
		glfwSwapBuffers(window); // 使用双缓冲交换颜色渲染窗口,防止图像闪烁
	}
	// ---------------------------------------------------------------

	glfwTerminate(); // 终止glfw,释放资源
	return 0;
}

Shader.cpp

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "Shader.h"

using namespace std;

// 构造函数
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
	// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
	ifstream vertexFile; // input file stream:输入文件流
	ifstream fragmentFile;
	stringstream vertexSStream;
	stringstream fragmentSStream;
	
	// 保证ifstream对象可以抛出异常:
	vertexFile.exceptions(ifstream::failbit || ifstream::badbit); // 检测异常(failbit:文件逻辑上打不开;badbit:文件实际损坏)
	fragmentFile.exceptions(ifstream::failbit || ifstream::badbit);

	// 抓错
	try
	{
		// 打开文档
		vertexFile.open(vertexPath);
		fragmentFile.open(fragmentPath);

		// 提示错误信息
		if (!vertexFile.is_open() || !fragmentFile.is_open())
		{
			throw exception("open file error");
		}

		// 读取文件的缓冲内容到数据流中
		vertexSStream << vertexFile.rdbuf(); // 把数据从硬盘读到vertexFile中,再放到vertexSStream中
		fragmentSStream << fragmentFile.rdbuf();

		// 关闭文件处理器
		vertexFile.close();
		fragmentFile.close();

		// 转换数据流到string
		vertexString = vertexSStream.str(); // 转换成字符串
		fragmentString = fragmentSStream.str();

		vertexSource = vertexString.c_str();
		fragmentSource = fragmentString.c_str();
	}
	catch (const std::exception& ex)
	{
		cout << ex.what();
	}

	// 2.编译着色器
	unsigned int vertex, fragment; // 返还cpu中shader番号
	
	// 顶点着色器
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex, 1, &vertexSource, NULL);
	glCompileShader(vertex);
	checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
	
	// 片段着色器
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment, 1, &fragmentSource, NULL);
	glCompileShader(fragment);
	checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
	
	// 着色程序
	ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertex);
	glAttachShader(ID, fragment);
	glLinkProgram(ID); // 确定函数具体位置
	checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
	
	// 删除着色器
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment);
}

// 激活着色器程序
void Shader::use()
{
	glUseProgram(ID);
}

// 检查着色器glsl语言错误
void Shader::checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type)
{
	int success;
	char infolog[512];
	if (type != "PROGRAM")
	{
		glGetShaderiv(ID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetShaderInfoLog(ID, 512, NULL, infolog);
			cout << "shader compile error:" << infolog << endl;
		}
	}
	else
	{
		glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infolog);
			cout << "program link error:" << infolog << endl;
		}
	}
}

Shader.h

#pragma once
#include <string>

class Shader
{
public:
	// 程序ID
	unsigned int ID;

	std::string vertexString, fragmentString; // 寻常字符串
	const char *vertexSource, *fragmentSource; // CPU能识别的字符串

	// 构造器读取并构建着色器
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);
	
	// 使用/激活程序
	void use();

private:
	// 检查着色器glsl语言错误
	void checkCompileErrors(unsigned int ID, std::string type);
};

vertexSource.c

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
out vec4 vertexColor;
void main() {
	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
	vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
}

fragmentSource.c

#version 330 core			  
in vec4 vertexColor;	  
out vec4 FragColor;			  
void main() {				  
	FragColor = vertexColor;  
}

运行结果

在这里插入图片描述

获得成就:rgb三角菌

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