MangaNinjia,一键线稿生成,线稿上色(WIN/MAC)

分享一个 AI图片处理的项目,MangaNinjia,该项目可以实现一键提取线稿图、基于参考图的线稿上色,自动将参考图与线稿对齐确保上色的一致性,并且还能通过点控制来完成更复杂的上色。

在这里插入图片描述

项目大致的界面

该项目目前有三个功能:线稿提取、线稿上色、精确线稿上色。

线稿提取

上传参考图和目标图。这里注意参考图是必须要上传的。

上传的图片大小必须是512X512,如果你的图片尺寸过大,需要点击处理图像,会将图片进行裁切处理。

关于512X512分辨率,目前暂时只支持这个分辨率的图片进行处理,可以考虑生成线稿后用别的工具进行放大。

然后点击生成,耐心等待即可。

生成会得到线稿图

线稿上色

上传参考图和目标图,目标图是你要上色的线稿图片。

同样的,如果图片尺寸不一致,需要点击处理图像裁切到512分辨率。

高级选项这里勾选输入为线稿。

然后点击生成,得到上色后的图片。

精确线稿上色

这个功能可以更精确的上色。

点击参考图中人物形象的某一个区域,比如我这里选择了身体,点击后会在下方参考图输出这里有一个绿色的点。

然后再点击目标图中的对应区域,也是点击身体,会发现多了一个红色的点。

以此类推,把你想要上色的区域一一对应。

如果有点错了地方,可以点击下方的按钮来撤销上一步。

点击生成,得到上色的图片。

需注意

测试的过程中,线稿提取比较稳定,基本没有不能用的情况。但是关于上色部分,目前不是所有图片上色都比较理想。

这是我尝试用派大星的形象进行上色处理。

生成的结果人物主体部分还可以,但是对于参考图中没有的细节(披萨、饮料),上色的时候就开始“自行发挥”了。

所以参考图还是比较重要的,还有就是多尝试…

配置需求

WIN

WindowsN卡需6G显存

如果整合包运行报错,需要安装cuda12.4

https://developer.nvidia.com/cuda-12-4-0-download-archive

MAC

MAC Apple Silicon M1/M2/M3/M4 芯片

8G内存

整合包获取

👇🏻👇🏻👇🏻下方下方下方👇🏻👇🏻👇🏻

夸夸夸盘:
https://pan.quark.cn/s/77512037ba78

度度度盘:
https://pan.baidu.com/s/1xa3Yml0O-1LP9iPiAiGD5w?pwd=fa6c

制作不易,如果本文对您有帮助,还请点个免费的赞或在看!感谢您的阅读!

### Unity 中线稿上色的方法 在 Unity 中实现线稿图的上色可以通过多种方式完成,其中较为常见的是通过 Shader 实现。具体来说,可以采用遮罩技术来控制不同区域的颜色显示[^3]。 对于希望实现的效果,在项目中创建世界地图时,如果目标是让未开启的地块保持为线稿形式,而新开启的地块则进行上色处理,则可以在美术资源准备阶段准备好两个版本的地图素材:一个是只有线条轮廓的黑白线稿;另一个则是已经绘制好颜色的彩色版。之后利用 Mask 组件配合自定义着色器(Shader),使得彩图能够按照指定逻辑覆盖在线稿之上,并且可以根据需求调整透明度或仅展示特定部分。 为了达到更佳视觉效果以及便于后期维护修改,建议编写一个带有参数调节选项的 Shader 来负责此过程中的色彩混合操作。下面是一个简单的 HLSL 代码片段用于描述这种基于掩码贴图(Mask Texture)来进行渐变过渡的思路: ```hlsl // 定义属性 sampler2D _MainTex; // 彩色纹理 sampler2D _LineArtTex; // 黑白线稿纹理 sampler2D _MaskTex; // 掩码纹理 (Alpha通道作为权重) fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 获取彩色像素 fixed4 lineCol = tex2D(_LineArtTex, i.uv); // 获取线稿像素 float maskValue = tex2D(_MaskTex, i.uv).a; // 获取掩码值 return lerp(lineCol,col,maskValue); // 根据掩码决定最终输出 } ``` 上述代码展示了如何根据掩码贴图中的 Alpha 值来平滑地从线稿向全彩图像转变的过程。当 `maskValue` 趋近于0时,更多保留原始线稿特征;反之接近1的时候就完全呈现出彩色的样子。 除了直接使用静态的黑白线稿与对应的彩色图片之外,还可以考虑引入AI生成的内容作为输入源之一。例如借助在线 Stable Diffusion WebUI 工具快速获得高质量的艺术风格化黑白线稿作品,再将其导入至Unity工程内参与后续渲染流程[^1]。
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