关于边缘检测的shader

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。
算子分为水平和垂直算子。

一.什么是卷积

我们会把卷积核的中心放置于该像素上翻转核之后再依次计算核中的每个元素和其覆盖的图像像素值的乘积并求和,得到的结果就是改为的新像素值。

GX为水平过滤器,GY为垂直过滤利用gx和gy可以求出灰度值(梯度值)

二.如何实现??

我们利用Roberts算子,要求有四个相邻像素的UV信息

1先利用该顶点求出相邻四个(左侧上下,右侧上下)的UV坐标。
2求四个纹理坐标相对应的法线值和深度值。
3对比对边的像素的法线和深度差异是否过大,如果差异大就视为边缘。
4 在差异过大的片元着色器返回边缘颜色

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