UnityShader屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp

边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。

fixed luminance(fixed4 color) {
                return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
            }

half Sobel(v2f i) {
    const half Gx[9] = {-1,  0,  1,
                            -2,  0,  2,
                            -1,  0,  1};
    const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
                            0,  0,  0,
                            1,  2,  1};     

    half texColor;
    half edgeX = 0;
    half edgeY = 0;
    for (int it = 0; it < 9; it++) {
        texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));
        edgeX += texColor * Gx[it];
        edgeY += texColor * Gy[it];
    }

    half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);

    return edge;
}

调用Sobel()就可以求得edge系数,edge越小越接近边界。
采集边界在vert中进行

struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                half2 uv[9] : TEXCOORD0;
            };

v2f vert(appdata_img v){
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    half2 uv = v.texcoord;

    o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
    o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
    o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
    o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 
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