构建异步AS
应该在“WaitForRayTracingscene”之前调用
设置光线追踪的光源数据
是不是有光线追踪重叠
是不是需要等待光线追踪场景
是否使用硬件光线追踪
等待光线追踪
开始收集Lumen表面的缓存反馈
渲染Lumen场景光照
渲染基础通道
没有只读的深度的基本通道
添加解析场景的深度通道
添加曝光度的Pass
是不是可视化的光照剔除
当不在MSAA时,分配给两个目标。
如果需要,标记GBufferA以保存到下一帧
构建GBuffer
是不是需要天光实时捕捉
可视化体积光照图
UE5——源码阅读——212——光线追踪与GBuffer
最新推荐文章于 2024-08-06 12:30:21 发布