游戏开发日记02

第二个案例游戏(Roobie platform)
在RobbiePlatform案例中:
用射线来检测人物是否碰撞到墙壁,使用的是Physics2D.Raycast(Vector2 offset,Vector2 rayDirection,float length,LayerMask layer)
先重写RaycastHit2D rayCast(Vector2 offset,Vector2 rayDirection,float length,LayerMask layer),然后声明一个RaycastHit2D的实例叫hit,就是这种
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos + offset, rayDirection, length, layer);然后将括号内的参数传递到Physics2D.Raycast函数中。
在写代码时,可以使用[Header(“”)]来对声明的变量进行分类,这样可以方便在Unity的Inspector中清晰的查看。

给刚体添加力有两种写法:1:例如给竖直方向加一个力:rb.AddForce(new Vector2(0f,jumpForce),ForceMode2D.Impulse);
2:例如给水平方向添加一个力,竖直方向不变:rb.velocity = new Vector2(xVelocity * speed,rb.velocity.y);

动画控制,以前都是写anim.SetBool(“isOnGround”,true); 现在可以先将动画名称转化为数字,然后再进行set,
例如: int groundID; groundID = Animator.StringToHash(“isOnGround”); 然后再进行set anim.SetBool(groundID,true);

可以一个脚本写动画启动条件,也就是anim.SetBool();或anim.SetFloat();,另一个脚本进行动画的控制。(其实这种感觉就是用动作来绑定动画的一个效果)
这样将动画启动和动画控制分开感觉比较清晰,后期修改也应该比较方便修改。那么如何实现以上所说的内容呢?
首先我是在PlayerController脚本中声明了一系列的public的bool值对状态进行判断进而对动画进行控制,然后在AnimController脚本中进行动画启动。
在AnimController脚本中声明一个PlayerController实体。
具体写法是: PlayerController movement;然后因为PlayerController里的动作状态值都是公开的布尔值,所以现在可以直接在AnimController脚本中调用。
调用如下:anim.SetBool(groundID,movement.isOnGround);
anim.SetBool(crouchID, movement.isCrouch);
anim.SetBool(hangingID, movement.isHanging);
anim.SetFloat(speedID, Mathf.Abs(movement.xVelocity));
anim.SetFloat(jumpingID, rb.velocity.y);

音频控制:先用[Header(“string”)]将不同的音效进行分类,在该案例中,由于角色跑动和下蹲跑动时分别需要在四个跑动声音和四个下蹲跑动声音中随机调用,
所以需要声明一个类型为public,名为walkStepClip的AudioClip数组,和一个类型为public,名为crouchStepClip的AudioClip数组,其余的音效也均声明为
public的 单一AudioClip变量,然后就可以在Inspector中对其一一赋值。然后声明一个AudioManager静态类名为current,以便可以直接调用AudioManager
脚本中的功能。
如果不想在Inspector中添加过多的AudioSource组件,可以在AudioManager脚本中声明想要添加的AudioSource组件名称,然后在Awake函数中添加Audio
Source组件。然后在每个要播放的模块中,先获取对应的Clip,然后再判断是否需要loop,然后再调用.Play();方法进行播放。

Random.Range(0,4);表示的是在0到3中随机生成一个数字,Random.Range()是左闭右开,右边取不到最大值。

Instantiate() 实例化,括号里填写将要实例化的实体,位置,角度。例如:Instantiate(deathVFXprefab, transform.position, transform.rotation);
然后图层碰撞还有另外一个方法,就是将图层的名字转化为整数int trapsLayer; trapsLayer = LayerMask.NameToLayer(“Traps”);,
然后通过collision.gameObject.layer == trapsLayer 来判断是否碰撞到目标图层。

通过创建一个GameManager来调控整个游戏的各个功能。比如说要控制案例中的门的升降,那么就先给门单独做一个脚本(Door)来写触发的动画,然后在
Door脚本中执行GameManager.RegisterDoor(this);这行代码的意思是将当前的Door作为参数传输到GameManager脚本当中,然后再在GameManager中来
声明一个Door类型的变量来调用它里面的功能。这样的话就看起来比较的清晰,各个部分的代码只负责它们该负责的部分,然后在搞一个脚本来统一对各个部分
来进行调控,而不是把一大坨代码写在一个或几个脚本中。

在这个案例中,学习到了一个比较有意思的东西,就是会弹出来的一个陷阱,它搞了两个collider,一个小的collider就是陷阱本身,一个大的collider来检测当
人物进入区域的时候负责让陷阱升起来。还有落石陷阱也是差不多的道理。

在RoobiePlatform案例中,运用了一个叫Post-process Layer加在摄像机上面,然后创建一个新的gameObject在上面应用Post-process Volume,然后可以在
Volume这个组件里添加想要的效果。然后游戏就会变得高大上起来,看起来很棒!

在音频部分,考虑到之前调整音量很麻烦,所以后面将所有创建的AudioSource全部都导入到AudioMixer里面,具体写法就是要先声明AudioMixerGroup,然后
调用AudioSource的outputAudioMixerGroup功能导入到对应的AudioMierGroup中。例如:AudioMixerGroup musicGroup; musicSource.outputAudioM
ixerGroup = musicGroup;
当玩家胜利后要停止游戏角色发出声音 =》 current.playerSource.Stop();

还有就是在写静态类的时候,需要在Awake()中判断 if(current != null){Destroy(gameObject);return;}current = this;

如果不希望某个gameObject在加载场景的时候被销毁,需要写DontDestroyOnLoad(gameObject);
目前遇到的问题:逻辑不够严谨,经常因为逻辑判断有问题导致游戏不能正常运行 ==>逻辑梳理有待加强。

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