调整跳和翻滚:
actorcontroller修改代码:
private bool trackDirection = false;//追踪方向
//lockon状态判断
if (camcon.lockState == false)
{
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
Vector3 targetForward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.3f);//转身缓动 使模型在一个球面上旋转
model.transform.forward = targetForward;
}
if (lockPlanar == false)
{
planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);//如果lockPlanaer等于false就更新planarvec的值,如果等于true那么就锁死在当前值
}
//planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed*((pi.run)?runMultiplier:1.0f);//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
//print(CheckState("idle", "attack"));
}
else
{
if(trackDirection == false)
{
model.transform.forward = transform.forward;
}
else
{
model.transform.forward = planarVec.normalized;//?
}
if (lockPlanar == false)
{
planarVec = pi.Dvec * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);
}
}
public void OnjumpEnter()
{
thrustVec = new Vector3(0, jumpVelocity, 0);//修改thrustVec
pi.inputEnabled = false; //跳起来之后不能移动
//print("OnJump Enter!!!!!!!");//测试FSMOnEnter的讯号有没有发送到此层级
lockPlanar = true;
trackDirection = true;
}
public void OnGroundEnter()
{
pi.inputEnabled = true;
lockPlanar = false;
canAttack = true;//当在地面的时候可以进行攻击
col.material = FrictionOne;//在ground状态下的时候用FrictionOne
trackDirection = false;
}
public void OnRollEnter() //翻滚动画
{
thrustVec = new Vector3(0, rollVelocity, 0);//修改thrustVec
pi.inputEnabled = false; //跳起来之后不能移动
lockPlanar = true;
trackDirection = true;
}
代码中增加判断在跳和翻滚状态的时候模型不能进行锁定,这样就达到了一种比较好的动画效果。