cocos creator 学习笔记

模块导入

在文件头加上 import {common}from"./common"
中括号内是 类名 from 后面是模块名 , 在被导入的模块名类名的前面,要加入 export 代表导出
列:

	'main.ts'
	import { conmmon } from "./common";
	let z = new conmmon()
	'common.ts'
	export class conmmon  {
		speed:nuber=1
	}

开启物理碰撞

在onload()方法内加入

cc.director.getCollisionManager().enabled = true

碰撞事件回调

//碰撞产生时自动调用  一般使用这个
onCollisionEnter(other, self) {//other 产生碰撞的另一个碰撞组件  self 产生碰撞的自身的碰撞组件
	 other.node.getComponent(cc.BoxCollider).enabled = false//关闭对方的碰撞引擎
	  console.log('发生了一次碰撞');
	} 
//碰撞产生后,结束碰撞前调用
onCollisionStay: function (other, self) {
    console.log('正在发生激烈的碰撞');
}
 // 当碰撞结束后调用
onCollisionExit: function (other, self) {
    console.log('结束碰撞');
}

监听屏幕触摸 拖动

在onload()方法内加入

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) {
            var W_poss = event.getLocation();
            let pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(W_poss);
            this.node.setPosition(pos)
        }.bind(this), this);

计时器

//每3秒执行一次以下代码
        this.schedule(function () {
        //写在这里
        
        },3);
//延后1秒执行, 只执行一次
	this.scheduleOnce(function () {
 		//写在这里
 		
           }, 1);

对象池

初始化对象池

   // 初始化对象池 ,返回一个拥有对象的对象池,回调函数,输入拥有unuse()方法的预制体的脚本名字
    batchInitObjPool(预制体: cc.Prefab, 数量: Number, 回调函数: string) {
        let newpool = new cc.NodePool(回调函数)
        for (let i = 0; i < 数量; ++i) {
            let butllet = cc.instantiate(预制体); // 创建节点
            newpool.put(butllet); // 通过 put 接口放入对象池
        }
        return newpool
    }

从对象池中获取对象

从对象池中获取对象,如果没有对象了,会创建一个预制体,返回获取的对象节点

  genNewNode(对象池: cc.NodePool, 预制体: cc.Prefab, 节点树: cc.Node) {
      if (对象池.size() > 0) {  //如果bullet不是一个组件
          var newnode = 对象池.get(对象池)//get一下 将对象池作为参数传到回调函数里
      } else {
          var newnode = cc.instantiate(预制体)//重新创建一个预制体
      }
      节点树.addChild(newnode)   //添加到节点树
      return newnode
  } 

放回对象池

backObjPool(对象池: cc.NodePool, 节点: cc.Node) {
     // enemy 应该是一个 cc.Node
     对象池.put(节点); // 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent
 }
 ```

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### 回答1: 很高兴为您回答!Cocos Creator是一款基于Cocos2d-x框架的游戏开发工具,提供了一个友好的图形化界面和丰富的功能,方便开发者快速制作游戏。 如果您想学习Cocos Creator,以下是一些学习资源: 1. 官方文档:Cocos Creator官方网站提供了详细的开发文档和教程,是学习的第一步。 2. 视频教程:您可以在YouTube或者Bilibili上搜索Cocos Creator视频教程,从中学到更多实用的技巧。 3. 开源项目:GitHub上有许多Cocos Creator开源项目,您可以通过阅读代码来加深对Cocos Creator的理解。 4. 论坛和社区:Cocos官方论坛和社区是您寻求帮助和交流的好地方。 希望这些资源能帮助您快速学习Cocos Creator,开发出更多精彩的游戏。 ### 回答2: Cocos Creator是一款面向游戏开发者的跨平台游戏引擎,它具有易用性、高效性、灵活性和扩展性的特点,因此备受开发者青睐。学习Cocos Creator的教程将帮助您深入了解引擎的功能和使用方法。 首先,您可以通过官方网站或在线社区获得Cocos Creator学习教程。官方网站上提供了大量的教程和文档,包括入门教程、项目案例和API文档等。这些教程以简明的语言和丰富的示例代码,帮助开发者逐步了解Cocos Creator的各个模块,如场景编辑、粒子系统、动画和物理系统等。 此外,Cocos Creator的在线社区也是学习的宝贵资源之一。社区中有众多开发者分享自己的心得和经验,您可以在其中提问、参与讨论,从中获取解决问题的方法和学习的灵感。 除了官方提供的教程和社区资源,您还可以参考一些优秀的第三方教程。这些教程可能以书籍、视频教程或博客的形式存在,通过借鉴他人的经验,您可以更加深入地了解Cocos Creator的使用技巧和开发实践。 最后,除了学习教程,实践也是学习Cocos Creator的重要一环。通过自己亲自动手完成一些小项目或实验,您可以更好地理解和掌握引擎的各个功能。在实践中遇到问题时,可以利用教程和社区资源进行查找和求助,以加深对Cocos Creator的理解。 总之,通过官方教程、社区资源以及第三方教程的学习,结合自己的实践经验,您将能够逐步提高自己的Cocos Creator开发技能,实现更加出色的游戏开发成果。 ### 回答3: Cocos Creator是一款面向游戏开发的跨平台开发工具,学习教程涵盖了从入门到进阶的内容,可以帮助开发者快速掌握该工具的使用。 首先,Cocos Creator学习教程介绍了该工具的基本概念和操作界面,帮助用户熟悉工具的各个模块和功能。教程会详细介绍如何创建项目、导入资源、设计场景等基础操作,让开发者对Cocos Creator有一个全面的了解。 其次,教程会介绍如何利用Cocos Creator进行游戏的开发。开发者可以学习到如何创建游戏对象、添加组件、编写脚本等内容,通过实践项目,了解游戏开发的整个流程。教程还会介绍如何添加动画效果、碰撞检测、物理模拟等高级功能,让游戏更加生动和有趣。 除了游戏开发,Cocos Creator还支持跨平台的应用开发。教程会介绍如何使用Cocos Creator进行应用的开发,包括UI设计、用户交互、数据存储等方面的内容。开发者可以学习到如何调用原生平台的API,实现更多功能和扩展。 最后,教程会提供一些实战案例供开发者参考,让他们可以更好地理解和应用所学知识。此外,Cocos Creator官方还提供了丰富的在线文档和社区支持,开发者可以通过官方网站和论坛获取更多资料和帮助。 总之,通过Cocos Creator学习教程,开发者可以系统地学习该工具的使用方法,并掌握游戏开发和应用开发的基本技能。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以从中受益,提升自己的开发能力。

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